RMTなにがし
オンラインゲームや、RMTの裏事情、暴露話
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DATE: 2009/02/03(火)   CATEGORY: RMT裏事情
RMTの市場規模
(゜ワ゜) ←つまりこういうことらしい。

こんにちはわのじです。

さて、見切り発車満を持してはじめました当ブログももう2回目となりました。

冗談はさておき、今回は「RMTの市場規模」についてお話したいと思います。


RMTが個人トレードとして自然発生的に生まれたのはだいたい1999年頃と言われていますが、そもそもは韓国・アメリカが元になっているのは周知のことと思います。
特にお隣韓国はインターネットの普及率が日本よりも格段に優れていて、数年前に全土の60%以上に光通信網が整備されているという事実を聞いて驚きました。今はもっとすごいのかもしれません

そうした環境の整った土壌でオンラインゲームが盛んになる中、個人間でゲーム通貨の売買が行われるようになったのは至極当然のことだったわけです。

扱われるのは触れることのできないネット上のデータ、それに現実のお金が流通する。

普通に聞いただけではちょっとヘンな話に聞こえるかもしれませんが、需要があってこその市場。

そもそもアフィリエイトやアダルトチャットなんてWebサービスが商材として普通に扱われる現代にあっては、画面上に残って見える分まだリアリティーがあるんじゃないかなと私は考えてしまいます。
実際、オンラインゲームは家庭用のコンシューマーゲームとは異なり、コミュニティツールとしての要素が高い分、その中毒性はよく問題にあげられるほどです。

勝手な想像ですが、私は「ヒキコモリ」と聞くと、なぜか「2ちゃんとネトゲをする人」というイメージが浮かんでしまいます。

まったくもって人のことは言えないんですが。

話を戻しましょう。
さて、ネトゲがそれほどにヒッキーどもユーザーを惹きつけることになった要素のひとつに、実はRMTは大きく影響を与えているのです。

オンラインゲームの世界構造は、規模は様々ですが現実の社会とかなり似たものになっています。
ユーザーは自分の分身となるキャラクターをつくりプレイします。
モンスターと戦うことで成長したり、人とのふれあいの中でコミュニティを形成したり。
個人や組織同士での助けあいや争いはもちろん、その中でのマナーや犯罪行為に至るまでが、まさに現代社会の縮図となっているといえます。

他人と自分との関係がキャラクターというかたちで目に見える分、その顕示欲も助長されやすく、最も簡単な方法は個人の資産を増やすということになるわけです。

プレイ時間がそのゲーム世界で実際に「生きた」時間になる以上、その優劣はほぼ費やした時間によってのみ影響がでてくるはずですが、そこはほら、

お金払うから売ってよ

と言い出すバカな大人が現れたわけです。

こうして、ゲームと現実の境があいまいになった人たちが、一般的な趣味への消費と同じ感覚でゲーム通貨を売買することによってRMTは広がりをみせていきます。

買いたい人がいれば売りたい人もいる。

需要が高まるに従って、ゲーム通貨を売ることによって現実の収入を得ることを目的とした人々が現れ、次第にRMTは市場として確立していきます。
通貨の販売を行う専門の業者が次々と生まれ、その流れをうけて日本でも遅れながらRMTというものの存在がささやかれはじめました。
私がこの業界で働くようになったのは2003年頃でしたが、当時で既に日本の販売業者は会社・個人を含め100以上はあったような記憶があります。

では、実際のこうしたRMT売買のやり取りでどれぐらいのお金が動いているのでしょう。

2006年にまとめられたデータでは、RMT市場はアメリカ・韓国で750億円日本では150億円の規模があると言われています。

正直、この報告を聞いた時の感想は

そんなある?

というものでした。

日本の規模については確かに、小規模な会社組織でも年商が億単位を超えているところがそこそこあったり、どっかの社長は高級外車に載ってたり、どっかの社長は高級腕時計を偉そうにしていたりするわけで、そんなのが100も200もありゃ150億ぐらいはあるんだろうなというのは理解ができます。
ただ、アメリカ・韓国の市場規模はさすがに想像の範囲を大きく超える数字だというのが正直な感想でした。
単純に考えて日本の当時の状況の5倍の規模が、あの狭いカンコックで乱立しているという状況は理解し難い。

むしろ、国民総RMTなんじゃないか。


すいません、言い過ぎました。

しかし、韓国ではRMT関連の問題はかなりの社会問題に発展しているという事実もあります。
オンラインゲーム上で知り合った人と恋愛をして結婚するに至った人や、自分のキャラクターがPKされたことに腹を立ててリアルに相手の人を殺してしまった人や、ゲームをやりすぎた余り部屋に引きこもりそのまま栄養失調で死んでしまった人などなど。

最近では似たような話を日本でも聞くようになりましたよね。

ほら、一昨年にネカフェに1週間以上居座り続けて、延滞料金が払えなかったという人。

店員の話が「臭かった」という、そんなニュースが世間を騒がしたこともありました。



でも実際問題、これだけの市場規模となっている業界がいまだにゲーム運営会社の規約違反なのっておかしいと思いませんか?



次回はそこらへんのお話から続けていこうかと思います。

思いのほか長くなってしまいましたので、今回はここまでにしたいと思います。
乱筆および乱文につきましては、何卒ご容赦のほどお願い致します。

ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回


皆様の生暖かいご声援お待ちしております
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