RMTなにがし
オンラインゲームや、RMTの裏事情、暴露話
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DATE: 2009/05/15(金)   CATEGORY: くのいち
RMTね…くのいち、もがく
GWも終わり、夏日が続いておりますが皆さん、いかがお過ごしですか?

こんにちは^^くのいちです。

更新が随分と続かなかったのは、
わのじさん、忍者マンさん・くのいちを含め、
繰り返しディスカッションをしたり、頭の中で悩んでいたからです。

一生懸命書けば書くほど本当にRMTって必要なの?って思ったり、
日本のプレイヤーの皆さん全てに許していただけなかったとしても
必要悪でやってけばいいんじゃないのか?
そもそもRMTってビジネスってどうなのかな?
いや、そんな事を考えながらビジネスをしているだなんて
弊社をご利用して頂いてるユーザーの皆様に失礼なんじゃないか
などなど、考え出すと、頭の中で明確な答えが出ずに疲れ果てるのでした。

くのいちはもがいていました。

どんな風に伝えたらいいのか。
何度も記事を書いては消していました。

そんな時はオペをするのが1番です。
やっぱり動いてるのは現場ですよね。

弊社のデータをみながらそしてひとつだけ見えてきたことがあります。

11月にリーマンブラザーズが破綻しそこから、
景気が急速に悪くなっているのを身にしみて感じています。

そして、弊社では、その頃から日本のプレイヤーさんからのゲーム通貨の買取依頼がびっくりする程増えてきていました。

誰だって、もし手持ちのお金が減ったら今あるものを処分して生活の糧にしたい欲求があるはず。

だって生きていかなくちゃいけない。

趣味の延長で、ちょっとしたお金になるのであればお金に換えれるものは、変えておこう。そう思うのではないかと思います。

その思いなのか、今回GW明けには買取の日本のユーザーが殺到致しまして、
何となく、くのいちが思ったのは
弊社を必要としてくれるゲームプレイヤーの皆さんがいる限り、
精一杯オペを行っていくべきなのだな。ということです。

利用規約違反だなんだってことは、またぐるぐると悩んでしまうので
心の片隅にしっかりおいて日本のプレイヤーさんが、楽しく遊んだり、
時にはお小遣いや生活費になってくれたらそれでいいかな。

難しい事を考えるのはまずはしっかりその事を踏まえて、
営業していけばいいんだなと思ったくのいちなのでした。
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DATE: 2009/04/10(金)   CATEGORY: RMT裏事情
続プルスト
おはようございますこんにちはこんばんは わのじです。

そういえば近頃は忙しくて実況動画も観ていないな・・・


キリンさんが好きです。でもゾウさんのほうg


ブログ上では5回前、私の記事の中では前々回になりますが、メイプルストーリーについての話題を取り上げました。(前回記事
本日はこれに引き続きお話をしたいと思います。

メイプルMTSの実態はこちら

メルのインフレは些細な事だがRMTのインフレは危険だ

メルのインフレは些細な事だがRMTのインフレは危険だ (財前ゴウの総回診2)

最近ではどのオンラインゲームのブログでも、RMTに関しての話題がちらほらとあがるようになりましたね。
いずれまとめてご紹介しようと思います。

さて、こちらの記事を拝見する限り、メイプルでは現在レアアイテムなどの強化に成功するとそれに応じた高額な取引が現実のお金で行われているというお話しです。

メイプルのユーザー層が主に低年齢層であることは、ゲーム性をみても理解できるところですが、それらのアイテムが現実のお金にして数万円単位で取引されているという実態は、なかなか興味深いです。

ギャンブルとしての娯楽であれば、パチンコや競馬などと変わらないといえなくもありませんが、これらの顧客は一般的にはある程度の経済力を持った年齢層が大きな割合を占めているといえます。
それらの娯楽に対しどのように消費をしようが、個人的には何も文句はありません。

ただ、メイプルMTSと上記ギャンブル産業との大きな差は、現実貨幣への換金手段の有無が不明な点があります。
MTSで流通するネクソンポイントは、現実の貨幣で購入できる専用の擬似貨幣ですが、少し調べた感じではネクソンポイントから現実貨幣への売却手段はなさそうです。

従って、ゲーム内のアイテムがいくら高額で取引されようがその流通は全てネクソン内で閉鎖した市場であると言えるわけです。

これはただの消費です。
ネクソンポイントが1万から3万に増えたとしても、それを消費することができるのはネクソンの中だけ。
初期投資に1万円で購入したポイントが3万ポイントになったとしても、所持財産が3万円になったわけではないのです。
当然ネクソンポイントを含めたメイプルストーリー内の総資産は増える一方となり、その結果としてインフレが起こるのは、RMTの有無やユーザー数などを問わず閉塞した社会構造では割と当たり前なことに感じます。

仄聞したところ、「ネクソンポイントを無料で増やそう」的なワーディングで呼び込むデンジャラスなサイトもたくさん現れてきているようですし、それを狙った犯罪的行為の新たな温床にならなければよいのですが。


これはユーザーによっては錯覚を起こしてしまう可能性もありそうですね。

ゲームから現実へのキャッシュバックという実現性があるRMTと、閉鎖社会での擬似貨幣では、その意味が大きく異なります。
これはRMTが優れているという意味ではなく、本質的に性質が異なるといえます。

サービスとしてゲームを楽しむ上では、MTSはシステムとしては収益をあげることのできる仕掛けといえるかもしれませんね。
ユーザーからすれば、RMTで通貨を買おうが、ポイントでアイテムを買おうがお財布から出て行くお金はまったく同じものですが。

いい意味では好きなこと・大事な時間への趣味の消費であり、また悪い言葉でいえば無自覚による搾取といえるかもしれません。

それは現代社会ではどこにでもある瑣末な話なのかもしれません。


本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。

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DATE: 2009/04/04(土)   CATEGORY: くのいち
くのいちです。
こんばんは。
わのじさんが、お忙しいようで、忍者マンさんまで登場。
どんだけ、みんなゲームヲタなんだと感じますw

くのいちは、MUでプレイをしていますが、
RMTは逆にしないで、せっせと狩りをするのが
好きです。

なんていうんでしょうか。
プロセスを大事にしてるし、キャラに思い入れがあるので
汗水流してプレイして、装備を整え
城せめにむかう。

ここが好きです。

RMTというのはひとつの手段であり
RMTの会社で働きながらも
自分のプレイスタイルは、RMTをしない。

それは狩りにいったり、クエストをこなしているときに
祝や混・生命の宝石がでたときの
喜びがあるからでもあり、
ただ、強くなりたいだけではないからです。

もちろんギルド連盟を組む際に、他のギルドに
嫁に出されたり、まつりごとも絡む
このバ^チャルな世界の中に
いろんな手段がある。
勝つために。

その中のひとつがRMTなんだと考えています。
お手軽に、スーパーに大根を買いに行く人もいれば
自家栽培で、大根を育てる人もいる。

それは食べるということを目標にどんな手段を使うかの問題であり
目的は食べるということ。

バーチャルなオンラインゲームの中では
勝つ・強くなるために
いろんな方法の手段のひとつである。

RMTはその中のひとつなのだと思います。

ただ、残念なことに換金性があるからこそ
アカウントハックが起きたりすること
これは許されない行為であり
RMT事業者としても
目をつぶってはいけないと思っています。

今日はくのいちのおバカな意見ですが
ちょっと書いてみました。

読んでいただきありがとうございました。

DATE: 2009/04/01(水)   CATEGORY: にんじゃまん
おっさんがRMTについて書いてみた
くのいちです。というのは冗談で、なんてことにしようか。にんじゃまんで!む!ださい?あはは。わのじさんのお友達みたいなものということにしておいて、ここ最近RMTについて感じた事を投稿したいと思います。本業はRMT業者ではなく、ただのいっぱんぴーぽーな立ち位置です。ていうか、MMORPGは時間的な都合もあって手を出したらダメってことにしています。(UOで廃人になれたため。ちなみに現在はCODシリーズを楽しむただの歩兵です)

私もファミコンブーム経たいわゆるいい年したおっさんゲーマーの端くれみたいなものなのですが、一時期、ゲームから遠ざかる事になりました。その理由は、ゲームのカラクリが面白くなくなってしまったことが挙げられます。致命的なバグが嫌だというよりは、そのゲームのシステムのデザインが気に入らない事が多かったんですね。いわゆる仕様バグです。

構成上できてしまったルールからゲーム内で利を得る事ができるというものが見えてくる様になってきたからです。ゲームというのは、勝負が根底にあるものが多々ありますので、勝つためには、やはりそれは知っているのと知らないのとでは勝敗に差が出てきますので、知ろうとしてしまうんですね。

これは攻略する楽しさの視点がゲーム内にあるというよりは、ゲームの作り手の考えや、システムを見て、穴を探すという作業になります。年を重ねるつれて、ゲームを作る側の人達の年齢に近づき、いつのまにか同世代になっていたりし、自分の知恵というのも少しずつ上がってくるのか、作り手の意図が見えやすくなってきます。

最近、ホリエモンさんが書いていた[桃鉄] 青いカード売却スキームみたいなもので、こういう攻略ができてしまうのを探す作業をするのがゲームになってしまうと、ゲームも素直に楽しめなくなっていったのです。

そして、ハードの高性能化が一気に進んだ感じで、まるで実写の様な映像ありきなゲームも増えていき、ストーリーや世界観を楽しむなら、小説や映画でも代用できますので、娯楽はそちらで楽しむことにしました。

1990年代、第二次インターネットブーム経て、日本でもネットのインフラの整備がずいぶん進み、ゲームもいよいよオンライン対戦の時代に。ケータイもPCも普及しおわった頃には、無線LAN通信をほぼデフォルトで実装している家庭用の次世代ゲーム機も登場、RMTの問題もメディアで扱われて耳にする様になりました。

同時にジャパニメーション、コンテンツ大国ニッポンなどと言われて、かつて、ゲームは1日に1時間!ゲームをやるとアホになる!ゲーム脳ゲーム脳!バナナはおやつに入るんですか!?(いやこれは違う)な当時の一部の大人達が否定しがちだったものが、今では子どもも大人も遊べるエンターテイメントの1つとして認知されていきました。まあ漫画もそうですし、それ以前からある小説なんかもそうですよね。出る杭は打たれやすいだけなんですが(笑)

一方、おっさんゲーマーはCODのおかげでゲームに舞い戻り、社会勉強のためにMMORPGも少しやってみました。タイトルは伏せますが、ここでがくぜんとするのです!相変わらずシステムに納得できないという事になったんですね。

RMTの有無以前に、ゲーム内でインフレ傾向となっている背景には、ユーザーの増加やキャラクター層の高レベル化によるゲーム内資金の増大なども原因として大きくありえると思います。



わのじさんが書かれている点があてはまるゲームのシステムでは、インフレが起こって当然なシステムだなと感じました。リアルでは、銀行が貨幣の流通をコントロールしますが、これに相当するものが、ゲームの運営側や、システムの設計になるのだとしたら、そこが疎かになれば、インフレが起こって当然ではないでしょうか。それ以前に、1つ気づいたというか、システム的に相変わらず幼稚な仕上がりになっている部分があると感じました。

それはゲーム内通貨を稼ぐのに、プレイヤーには大したリスクがないということです。

リアルに敵だとするものと戦闘を行えば、リスクは必ずつきものですよね?まず剣をふれば疲れます。おっさんは一週間くらい筋肉痛になって身動きとれなくなると思います(笑)それはいいとして、勝利しても傷つけば病院に手当をしてもらうためにお金も必要だったり(魔法やアイテムでの回復も費用対効果がすごすぎ!)、そもそも銃をぶっ放すのも、ミサイル打ち込むのも何万~何億というお金が必要ですし、下手すると国家が滅亡するリスクがあるのが戦争など争いごとです。孫子の兵法にも書かれてありますが、誰も安易に争いはおすすめするものはいません。それは多大なリスクを背負うものだからですよね。

でもこの私がプレイしたMMORPGは、こちらのLVがそれなりに上がっていれば、何のリスクもなく敵を倒せるんです。逆になんで毎度やられキャラなの?っていうくらいの不自然さで、目の前で次から次に倒されていき、まるで弱い者をいじめをしてる様な感覚になれたり、ただの退屈な作業に思えてきたりもしました。

つまり、ゲームの敵というものを、もうちょっと強くしてもらったり、倒されたら身ぐるみをはがされるどころか、敵が組織化していき、悪の枢軸!みたいな本当に強大な敵というものがゲーム内でできあがればゲームとして面白そうだと思うのですが、たまたまプレイしたゲームがそうじゃなかったから面白くなかったんでしょうか?私が考えてる様なMMORPGがあるのだとしたら、ぜひプレイしてみたいです。

リスクが増えると、いろんなところでゲーム内通貨を使用することになりますし、戦闘のための準備に投資が必要であれば、安易に戦闘が行われない分、敵から簡単に稼ぐこともできなくなります。戦闘の際に多大なリスクをプレイヤーに背負わせる仕様で、ゲーム内通貨の量をコントロールすることもできるんじゃないかなと思ったのです。

それはさておきRMTですが、この話題はとても興味深いものがあります。個人的には否定も肯定もするつもりはないのですが、単なる思想間の争いや、感情的の話であれば、とても不毛なものだと思います。いろんなサイトをまわって見て思ったのは、ゲームという世界にとらわれすぎて退屈な話題も多々ありました。これが残念で仕方がない。ゲーム内でリアルマネーを稼ぐのがどうとかっていうお話は、散々されたお話だとも思いますので、詳しい人達は次のステップへいったお話を聞かせて欲しいんです。

例えば、ゲームのタイトル1本をWEBサービスなどと比較するという視点など。わのじさんが時折、ゲームと交流について書いていることがありますが、インターネットのインフラ上にあるアプリケーションがゲームだとすれば、それm○xiでも、ブログサービスでも何でもいいんですがWEBサービスと変わらないじゃん?って話です。内部のシステムでやりとりされているのは、ただのデータです。ここもWEBサービスと変わりがない。

そのWEBサービスはどこかの会社が運営しており、その上では、アフィリエイトでバンバン稼ぐ人がいたり、ECサイトも無料で構築♪(むしろ運営側がみなさんサービスを利用して、儲けちゃって下さいな考え)おしゃれな服なども商材売りまくりな状況であるのが、WEBサービスでもありますよね。この視点で見ると、ゲームの運営会社もビジネスモデルそのものの視野を広げてもいいような気がしますし、RMTについて論じる側も、もう少し視野の広いものを書かかれると、関係ない私みたいなものも読んでいてとても面白いと思います。

その他には「公認RMT」な表現の定義というものがあやふやだと感じました。私が読んだ一部のサイトでは、金銭のやりとりが行われる=RMTの様な書き方がされてあり、ゲームの運営側が商売気を出せばそれが公認RMTという書き方がされてありました…。うーん、これは難しい。というか、RMTの定義があやふやすぎで、言葉が一人歩きしてる様なものだという認識でいいのでしょうか?誰か、おっさんにも分かりやすい様に説明して!(笑)

この理屈でいけば、次世代家庭用ゲーム機は公認RMTシステムみたいなものを全世界で売ってる様なものでしょうか?(笑)各社ポイント制を導入しており、コンテンツを有料で配信していますが。箱○なんて、当たり前ですがゲームソフトも有料、オンライン対戦も会費が必要(時間課金みたいなもの?)、その上でさらにコンテンツを有料で配信(アイテム課金みたいなもの?)したりしていますよね。まるで自分がセレブになれたかの様な錯覚が出るくらいに消費しているのですが、文句の1つも言わずに消費しています。この様な話でいくと、PC上のネットゲームの「無料」というのは、ターゲットが最初からお金を使わない人達に設定されている様な感じもあって、そりゃお金を稼ぐと風当たりが強いだろうなとも思います。

このサイトは、コメント欄でもかなり質の高い話題もされているので、今後にも期待しています。
DATE: 2009/03/31(火)   CATEGORY: RMT裏事情
プルスト
と略したら、なんだかムーディーな気がしませんか

こんにちわのじです。



長年酒豪の名を欲しいままにしてきた上戸ですが、ここ数年その勢いが衰えてきている気がします。
もしや定量を迎えたのか・・・

日本酒を一晩で16合呑んだあの頃がなつかしく。


さて、本日もコメントにて頂きました内容がとても興味深いものでしたので、そちらを元にお話ししたいと思います。


今泉警視様コメント(抜粋)

自分がプレイするゲームはメイプルストーリーと言うMMORPGです。
去年辺りからゲーム内では急激なインフレが続いていたのですが不正なアカウント(おそらくRMT業者?)が大量にBANされたのをきっかけに現在はデフレ傾向になり、業者のHPを見ても在庫なしが多数の状況です。

現在はMTSと言うアイテムをポイント(RM)で買うシステムが活発化し現在は数万単位の取引が繁栄に行われています。

前フリが長くなってしまいましたが、わのじさんから見て

ゲーム内:インフレ→デフレ

になったのに対してRM取引では相変わらず数万単位の取引が繁栄に行われる現状をどう考えるのでしょうか?

また現在のデフレから業者が復活しインフレに舞い戻ることはあるのでしょうか?


まずはじめに申し上げることは、現在メイプルストーリーのRMTに関しては、中華の生産はありません
ほとんど皆無といってよいと思います。

私も色々な販売サイトを巡ってみましたが、少量ですが販売されているのを確認できたのは4業者ほどでした。
その在庫が中華業者の生産によるものか、一般ユーザーからの買取顧客からのものなのかは一見しただけでは判断できませんが、在庫数からしても一定量の生産が行われているという状況は考えにくいと思います。

メイプルストーリーは当初よりRMT市場の中では需要が多少低かったこともあり、単価の下落が急速に進んだタイトルであったと思います。
現在でも相場として1Mメル(1,000,000メル)にしたら10円以下の相場となっている状況や、上記の通り不正行為に対しての規制の厳しさから、生産コストに見合う単価が得られないという判断が生産業界ではされていると思います。

ゲーム内でのインフレ現象については、以前ROSEの記事の中でも軽く触れましたが、ゲーム内の経済状態の変動がRMTによって直接的に影響を与えるかという前提条件が問題になります。

RMTの有無以前に、ゲーム内でインフレ傾向となっている背景には、ユーザーの増加やキャラクター層の高レベル化によるゲーム内資金の増大なども原因として大きくありえると思います。
その場合、その後のデフレスパイラルの発生は主にゲーム離れなどによるユーザー数の減少やアイテム数の飽和による需要の低下などが大きく関係すると思います。

不正アカウントの存在によってユーザー離れの切っ掛けとなる点を除いた場合、ゲーム内のインフレへの影響は可能性としてありますが、その後のデフレ傾向への関係性はないように個人的には感じます。

むしろゲーム内システムであるMTSによる影響のほうが大きいのではないでしょうか。

MTSによって切手なりをメルに換金する方法で、健全にメルを現金購入できる以上、禁止されているRMTを行う理由はどこにもないのです。
従って、今後も業者がメイプルの市場を隆盛にすることはないと思います。

MTS実装が昨年の8月ですので、現実通貨でのメルの相場はかなり固定してきているのかもしれませんが、その状況の中で多くの取引がユーザー間で行われているという事実自体は、逆にRMTの必要性を強く裏付けているということにもなります。
ようするに禁止されてなければ、誰でもゲーム内のお金を現金で買いたいという欲求を持っているといえるのかもしれません。

それがサービスとして提供されているのであれば、消費の差はあくまでユーザー個々の判断によるもので、それがユーザー層の格差やマネーロンダリングなどの問題を生んだとしても、それがそのゲーム世界の構造なのだと思います。
それを受け入れるか受け入れないかは全てプレイするユーザー一人一人の考え方によるのでしょう。

メイプルが今後、どのように生き残っていくのかがとても興味深く思います。


とても興味深い内容をご提供頂きありがとうございました。

今後もご意見や情報のご提供をお待ちしております。



本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
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