RMTなにがし
オンラインゲームや、RMTの裏事情、暴露話
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DATE: 2009/06/12(金)   CATEGORY: RMT裏事情
異議あり!
こんにちは

毎晩法廷に立つ男。私がわのじです。


しばらくお目にかからず失礼致しました。

逆転検事」の人気に触発されて、今更ながらに「逆転裁判」にはまっています。
口を揃えて「異議あり!」が我が家のマイブームです。


裁判で焦点となるのは被告が罪を犯したのか、その真実を明らかにすることです。

しかし実際の事象は、それほど明快に白黒をつけることができないほど複雑に事情が絡み合ったものであることがほとんどです。
昨今、耳にすることが多くなったいわゆる「凶悪犯罪」など、誰がみても犯罪であるものを除けば、人が罪を犯すに至るにはそれなりの理由があると私は思うのです。
実施がはじまったばかりの裁判員制度も、そういった事情をより多くの客観性を取り入れて裁くという主旨なのだと思いますが、ちょっと制度的に不完全な気もしますね。それはまた別の話。

それらが犯罪であるかそうでないかの判断は、あくまで「法の上」で正しいか正しくないかに限られます。

ではRMTはどうでしょう? (ここまでは予想通りだ!)

ご存知の通り、日本における「オンラインゲーム上の通貨やアイテムなどのデータの売買」は違法ではありません。
商取引法上からも、刑法からも民法からも何一つ文句を言われることはありません。


現在はね。

韓国ではつい昨年のことですが、一部のRMTトレードが法律で規制されたりもしましたね。
中国では一部のBOT運用などが規制されたというニュースもこのブログで取り上げました。

RMTの問題点は主に、ユーザーの反モラル感情とそれによる運営会社への損害の可能性、詐欺などの犯罪行為の手段への流用、海外への外貨流出などがあげられます。

これらに対し、実質に数多くのユーザーをさらにゲームに嗜好させることによる運営会社への利益や、犯罪集団・海外業者などの情報の提供、景気低迷への消費活動の促進(こ、これは苦しい)など、世のため人のためになることもたくさんあることも忘れてはなりません。

逆に、現在深刻な問題になっている「振込み詐欺」などはまさに「犯罪」です。
モラル的にどうこうの問題ではなく、圧倒的な悪意による犯罪行為です。

先日テレビである振込み詐欺グループを取材する、という旨の番組を観ている中で、主犯格の人物が「これもただのビジネスだからね。ヘヘヘ」的な発言をしているのをみて、

RMTをやめて「殺し屋」にでも転職しようかと思いました。

犯罪行為でさえある意味正当化されてしまうような世の中で、RMTのような儲けも少なく人に喜ばれる商売がなんで排除されなきゃならないのか。


困ったものです。



もしかしたら近い将来、この国でも法律によってRMTが縛られる日が来るのかもしれません。

むしろ、その時には喜んで手を引きましょう。


有史以来、人の起こした行動を「罪」と判断してきた基準はただひとつ。

喜ぶ人より困る人のほうが増えてしまった時だと思うのです。


だから、RMTが法で裁かれるようになるのだとしたら、それは現在の意義とはまったく逆の意味をもってしまった結果なのでしょう。
それは私の理想からも遠くかけ離れたものです。


でもそれまでは、例えどんなに御剣検事のような強敵が相手だろうが、


異議あり!

声高に叫んでいきたいと思います。


本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。




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DATE: 2009/04/17(金)   CATEGORY: RMT裏事情
ドット絵のネトゲとか
御機嫌よう わのじです。


鮮やかに色めく春は観ためには美しいものですが、現実には風が強い日が多いのであまり好きではありません。眼痛いよ!

さて、更新頻度が遅いせいで少しネタが古くなってしまいましたが、本日はこちらです。

中国のオンラインゲーム人口は5550万人 (中国リアルIT事情)


この記事で一番最初に感じるのは、数字の規模での驚きよりも、情報の確さについてです。

むろん正確ではないという意味で。

色々な意味で恐るべし中国。

私は中国のことを見たり聞いたりするときには、大概全ての数字を1/10にして考えるということをします。何しろ人口が10倍近くいるわけですから、日本の尺度に合わせるにはそういう考え方も必要かもしれません。

5,500万人のオンラインゲームユーザーといえど割合にすれば、総人口の5%程度なわけで日本やIT先進国の韓国などに比べたらまだ普及率は低いともいえるかもしれません。
実際の数にしてみれば膨大であることも確かですが。

というか、よく考えたら韓国の総人口(4,800万人)より多いんですね。

中国怖い

また中国のオンラインゲーム事情ですが、海外産の有名タイトルではなく中国産ゲームのほうが人気が高くユーザーも多いという話を聞いたことがあります。
2007年のランキングでみたのは、「夢幻西遊」とか「征途」なる本土国産ゲームが人気首位であるとのことでした。どんなゲームかはよく分かりませんが。

ユーザー層が「低学歴」「低収入」「低年齢」と評されているということは、上記のゲームも日本や韓国で一般的になってきているグラボ必須ハイスペックPC推奨な3Dバリバリなゲームというよりは、もうちょっとシンプルなものなのかもしれませんが。

逆にいえば、様々な産業で中国市場の開拓が競われている現在、オンラインゲームもそれに合わせたものを開発するということもありえるのかもしれません。
ようはゴミみたいなパソコンでも楽しめるオンラインゲームをつくって中国に売りつけてやるのがいいさ。

誰かお願いします。

本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
DATE: 2009/04/13(月)   CATEGORY: RMT裏事情
お返事
こんばんわ はのじです。

毎度ご覧頂き誠にありがとうございます。

日々RMTのこと、オンラインゲームのことについてRMT事業者の立場からの意見を申して上げておりますが、これまでに頂いた多くのコメントには、共感できるものや、大変興味深いものなどばかりで正直意外です。

本来は叩かれるべくして叩かれる存在であるという認識も少なからずもっているため、そういった感情的にただ「RMTが嫌いです」という主旨のコメントが一回もないというのは驚いています。
まあそういったコメントが来ても反応に困るっちゃあ困るんですが。

皆様からお寄せいただきます真摯なコメントにはいつも大変考えさせられるものが多く、感謝しております。

通常は記事の投稿と合わせてコメントを確認し、全てにご返信させていただいております。


、、、と書こうと思ったんですが、どうやらお返事し忘れているものがあったようです。
誠に申し訳ありませんでした。

今回はそちらのコメントについてのお話をしたいと思います。
前フリが長い!

ナナシ①様コメント(一部抜粋)
RMT業者も生き残りに必死になってる感もあります

お互いに分かり合える存在ではないようですが、続ける目的は「ゲームが好き」と「人が好き」と「プライド(意地)」だと思うんです
その為にRMTを利用しなくてはならない人もいるんだと。

私は業者ではなく一般のユーザーですが、「たぶん、この人しているだろうな」と思う人と遊んでたりします
そんな事しなくても遊ぶよ。付き合うよ
って言いたかったけど、言えなかった

もっとRMTがグレー的な存在でなく普通に通用するような存在だったらお互いに、本音で話もできただろうに・・と思いつつ・・
これから先も日の目を見る事もないだろうけど、一つの商売に対し裏のお仕事?も出てくるわけで、それができるから対策も生まれるわけです

いたちごっこみたいな感じですがどこまで運営が放置するか、対処するか・・・それで運営が「しっかりしてる・してない」の判断もできるのではないですか?
一般ユーザーとRMT事業者の立場の違いについてのコメントを頂きました。
ありがとうございます。
運営会社の営業妨害や対応の格差などについては、当ブログにて何度かお話しさせていただきましたのでここでは割愛しますが、この中で興味深いのは、一般ユーザーでありながらゲーム内でRMTを利用しているユーザーを認識している点についてです。

私もオンラインゲームをやる中で、長く続けていればいるほど自分がRMT事業者であることと、ゲーム内での1ユーザーとしての立ち位置に度々考えさせられることがあります。
普段個人的にやるゲームの中ではあまりRMTをすることはありませんが、RMTを利用しているユーザーやそれと思しきユーザーについては、やはりある程度の推察が可能です。
それは専門職だから当然といえば当然なのかもしれません。

それらを目の当たりにして思うのは、RMTが必要とされているという現実や、明白にすることのできない扱いの不安定さ、そういった様々な感情が混じった複雑な思いです。

ただ、それはあくまで各人の主体性に委ねられるべきものなので、それでどうこうということではないのですが。
とりあえず、否定的なことを言える立場ではないので思うのは、

ご利用は計画的に。


ナナシ②様コメント(一部抜粋)
RMTの論争は、ビジネスモデルの違いだと思うのですが、場所を作ってしまう(ゲームを開発する)RMT業者というのは日本にはないのでしょうか?
上記とは違う方でしょうか。これもまた大変興味深い内容でした。
ありがとうございます。

RMTとオンラインゲームのビジネスモデルについてはまたいずれ詳しくお話ししたいと考えています。
現在までのところ場の提供自体を実践している、またしようとしている業者の存在は耳にしていません。
RMTを認可する形での運営や黙認という姿勢のゲームなどはいくつか存在しています。
しかしRMTができるからそのゲームが人気がでるという関係性はないように感じます。ゲームとしての魅力が高いことが前提であり、そこにRMTの必要性が生まれてくるというのが現在のスタイルといえるでしょう。

またオンラインゲームに関しても、現在はプログラム的にはほぼ同じ内容でインターフェイスやキャラクターなどのグラフィックだけを変更したものを新タイトルとして配信している運営会社もあるようです。
それらのゲームに集客効果があるのかといえば甚だ疑問も残ります。

本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
DATE: 2009/04/10(金)   CATEGORY: RMT裏事情
続プルスト
おはようございますこんにちはこんばんは わのじです。

そういえば近頃は忙しくて実況動画も観ていないな・・・


キリンさんが好きです。でもゾウさんのほうg


ブログ上では5回前、私の記事の中では前々回になりますが、メイプルストーリーについての話題を取り上げました。(前回記事
本日はこれに引き続きお話をしたいと思います。

メイプルMTSの実態はこちら

メルのインフレは些細な事だがRMTのインフレは危険だ

メルのインフレは些細な事だがRMTのインフレは危険だ (財前ゴウの総回診2)

最近ではどのオンラインゲームのブログでも、RMTに関しての話題がちらほらとあがるようになりましたね。
いずれまとめてご紹介しようと思います。

さて、こちらの記事を拝見する限り、メイプルでは現在レアアイテムなどの強化に成功するとそれに応じた高額な取引が現実のお金で行われているというお話しです。

メイプルのユーザー層が主に低年齢層であることは、ゲーム性をみても理解できるところですが、それらのアイテムが現実のお金にして数万円単位で取引されているという実態は、なかなか興味深いです。

ギャンブルとしての娯楽であれば、パチンコや競馬などと変わらないといえなくもありませんが、これらの顧客は一般的にはある程度の経済力を持った年齢層が大きな割合を占めているといえます。
それらの娯楽に対しどのように消費をしようが、個人的には何も文句はありません。

ただ、メイプルMTSと上記ギャンブル産業との大きな差は、現実貨幣への換金手段の有無が不明な点があります。
MTSで流通するネクソンポイントは、現実の貨幣で購入できる専用の擬似貨幣ですが、少し調べた感じではネクソンポイントから現実貨幣への売却手段はなさそうです。

従って、ゲーム内のアイテムがいくら高額で取引されようがその流通は全てネクソン内で閉鎖した市場であると言えるわけです。

これはただの消費です。
ネクソンポイントが1万から3万に増えたとしても、それを消費することができるのはネクソンの中だけ。
初期投資に1万円で購入したポイントが3万ポイントになったとしても、所持財産が3万円になったわけではないのです。
当然ネクソンポイントを含めたメイプルストーリー内の総資産は増える一方となり、その結果としてインフレが起こるのは、RMTの有無やユーザー数などを問わず閉塞した社会構造では割と当たり前なことに感じます。

仄聞したところ、「ネクソンポイントを無料で増やそう」的なワーディングで呼び込むデンジャラスなサイトもたくさん現れてきているようですし、それを狙った犯罪的行為の新たな温床にならなければよいのですが。


これはユーザーによっては錯覚を起こしてしまう可能性もありそうですね。

ゲームから現実へのキャッシュバックという実現性があるRMTと、閉鎖社会での擬似貨幣では、その意味が大きく異なります。
これはRMTが優れているという意味ではなく、本質的に性質が異なるといえます。

サービスとしてゲームを楽しむ上では、MTSはシステムとしては収益をあげることのできる仕掛けといえるかもしれませんね。
ユーザーからすれば、RMTで通貨を買おうが、ポイントでアイテムを買おうがお財布から出て行くお金はまったく同じものですが。

いい意味では好きなこと・大事な時間への趣味の消費であり、また悪い言葉でいえば無自覚による搾取といえるかもしれません。

それは現代社会ではどこにでもある瑣末な話なのかもしれません。


本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。

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DATE: 2009/03/31(火)   CATEGORY: RMT裏事情
プルスト
と略したら、なんだかムーディーな気がしませんか

こんにちわのじです。



長年酒豪の名を欲しいままにしてきた上戸ですが、ここ数年その勢いが衰えてきている気がします。
もしや定量を迎えたのか・・・

日本酒を一晩で16合呑んだあの頃がなつかしく。


さて、本日もコメントにて頂きました内容がとても興味深いものでしたので、そちらを元にお話ししたいと思います。


今泉警視様コメント(抜粋)

自分がプレイするゲームはメイプルストーリーと言うMMORPGです。
去年辺りからゲーム内では急激なインフレが続いていたのですが不正なアカウント(おそらくRMT業者?)が大量にBANされたのをきっかけに現在はデフレ傾向になり、業者のHPを見ても在庫なしが多数の状況です。

現在はMTSと言うアイテムをポイント(RM)で買うシステムが活発化し現在は数万単位の取引が繁栄に行われています。

前フリが長くなってしまいましたが、わのじさんから見て

ゲーム内:インフレ→デフレ

になったのに対してRM取引では相変わらず数万単位の取引が繁栄に行われる現状をどう考えるのでしょうか?

また現在のデフレから業者が復活しインフレに舞い戻ることはあるのでしょうか?


まずはじめに申し上げることは、現在メイプルストーリーのRMTに関しては、中華の生産はありません
ほとんど皆無といってよいと思います。

私も色々な販売サイトを巡ってみましたが、少量ですが販売されているのを確認できたのは4業者ほどでした。
その在庫が中華業者の生産によるものか、一般ユーザーからの買取顧客からのものなのかは一見しただけでは判断できませんが、在庫数からしても一定量の生産が行われているという状況は考えにくいと思います。

メイプルストーリーは当初よりRMT市場の中では需要が多少低かったこともあり、単価の下落が急速に進んだタイトルであったと思います。
現在でも相場として1Mメル(1,000,000メル)にしたら10円以下の相場となっている状況や、上記の通り不正行為に対しての規制の厳しさから、生産コストに見合う単価が得られないという判断が生産業界ではされていると思います。

ゲーム内でのインフレ現象については、以前ROSEの記事の中でも軽く触れましたが、ゲーム内の経済状態の変動がRMTによって直接的に影響を与えるかという前提条件が問題になります。

RMTの有無以前に、ゲーム内でインフレ傾向となっている背景には、ユーザーの増加やキャラクター層の高レベル化によるゲーム内資金の増大なども原因として大きくありえると思います。
その場合、その後のデフレスパイラルの発生は主にゲーム離れなどによるユーザー数の減少やアイテム数の飽和による需要の低下などが大きく関係すると思います。

不正アカウントの存在によってユーザー離れの切っ掛けとなる点を除いた場合、ゲーム内のインフレへの影響は可能性としてありますが、その後のデフレ傾向への関係性はないように個人的には感じます。

むしろゲーム内システムであるMTSによる影響のほうが大きいのではないでしょうか。

MTSによって切手なりをメルに換金する方法で、健全にメルを現金購入できる以上、禁止されているRMTを行う理由はどこにもないのです。
従って、今後も業者がメイプルの市場を隆盛にすることはないと思います。

MTS実装が昨年の8月ですので、現実通貨でのメルの相場はかなり固定してきているのかもしれませんが、その状況の中で多くの取引がユーザー間で行われているという事実自体は、逆にRMTの必要性を強く裏付けているということにもなります。
ようするに禁止されてなければ、誰でもゲーム内のお金を現金で買いたいという欲求を持っているといえるのかもしれません。

それがサービスとして提供されているのであれば、消費の差はあくまでユーザー個々の判断によるもので、それがユーザー層の格差やマネーロンダリングなどの問題を生んだとしても、それがそのゲーム世界の構造なのだと思います。
それを受け入れるか受け入れないかは全てプレイするユーザー一人一人の考え方によるのでしょう。

メイプルが今後、どのように生き残っていくのかがとても興味深く思います。


とても興味深い内容をご提供頂きありがとうございました。

今後もご意見や情報のご提供をお待ちしております。



本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
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