RMTなにがし
オンラインゲームや、RMTの裏事情、暴露話
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DATE: 2009/04/01(水)   CATEGORY: にんじゃまん
おっさんがRMTについて書いてみた
くのいちです。というのは冗談で、なんてことにしようか。にんじゃまんで!む!ださい?あはは。わのじさんのお友達みたいなものということにしておいて、ここ最近RMTについて感じた事を投稿したいと思います。本業はRMT業者ではなく、ただのいっぱんぴーぽーな立ち位置です。ていうか、MMORPGは時間的な都合もあって手を出したらダメってことにしています。(UOで廃人になれたため。ちなみに現在はCODシリーズを楽しむただの歩兵です)

私もファミコンブーム経たいわゆるいい年したおっさんゲーマーの端くれみたいなものなのですが、一時期、ゲームから遠ざかる事になりました。その理由は、ゲームのカラクリが面白くなくなってしまったことが挙げられます。致命的なバグが嫌だというよりは、そのゲームのシステムのデザインが気に入らない事が多かったんですね。いわゆる仕様バグです。

構成上できてしまったルールからゲーム内で利を得る事ができるというものが見えてくる様になってきたからです。ゲームというのは、勝負が根底にあるものが多々ありますので、勝つためには、やはりそれは知っているのと知らないのとでは勝敗に差が出てきますので、知ろうとしてしまうんですね。

これは攻略する楽しさの視点がゲーム内にあるというよりは、ゲームの作り手の考えや、システムを見て、穴を探すという作業になります。年を重ねるつれて、ゲームを作る側の人達の年齢に近づき、いつのまにか同世代になっていたりし、自分の知恵というのも少しずつ上がってくるのか、作り手の意図が見えやすくなってきます。

最近、ホリエモンさんが書いていた[桃鉄] 青いカード売却スキームみたいなもので、こういう攻略ができてしまうのを探す作業をするのがゲームになってしまうと、ゲームも素直に楽しめなくなっていったのです。

そして、ハードの高性能化が一気に進んだ感じで、まるで実写の様な映像ありきなゲームも増えていき、ストーリーや世界観を楽しむなら、小説や映画でも代用できますので、娯楽はそちらで楽しむことにしました。

1990年代、第二次インターネットブーム経て、日本でもネットのインフラの整備がずいぶん進み、ゲームもいよいよオンライン対戦の時代に。ケータイもPCも普及しおわった頃には、無線LAN通信をほぼデフォルトで実装している家庭用の次世代ゲーム機も登場、RMTの問題もメディアで扱われて耳にする様になりました。

同時にジャパニメーション、コンテンツ大国ニッポンなどと言われて、かつて、ゲームは1日に1時間!ゲームをやるとアホになる!ゲーム脳ゲーム脳!バナナはおやつに入るんですか!?(いやこれは違う)な当時の一部の大人達が否定しがちだったものが、今では子どもも大人も遊べるエンターテイメントの1つとして認知されていきました。まあ漫画もそうですし、それ以前からある小説なんかもそうですよね。出る杭は打たれやすいだけなんですが(笑)

一方、おっさんゲーマーはCODのおかげでゲームに舞い戻り、社会勉強のためにMMORPGも少しやってみました。タイトルは伏せますが、ここでがくぜんとするのです!相変わらずシステムに納得できないという事になったんですね。

RMTの有無以前に、ゲーム内でインフレ傾向となっている背景には、ユーザーの増加やキャラクター層の高レベル化によるゲーム内資金の増大なども原因として大きくありえると思います。



わのじさんが書かれている点があてはまるゲームのシステムでは、インフレが起こって当然なシステムだなと感じました。リアルでは、銀行が貨幣の流通をコントロールしますが、これに相当するものが、ゲームの運営側や、システムの設計になるのだとしたら、そこが疎かになれば、インフレが起こって当然ではないでしょうか。それ以前に、1つ気づいたというか、システム的に相変わらず幼稚な仕上がりになっている部分があると感じました。

それはゲーム内通貨を稼ぐのに、プレイヤーには大したリスクがないということです。

リアルに敵だとするものと戦闘を行えば、リスクは必ずつきものですよね?まず剣をふれば疲れます。おっさんは一週間くらい筋肉痛になって身動きとれなくなると思います(笑)それはいいとして、勝利しても傷つけば病院に手当をしてもらうためにお金も必要だったり(魔法やアイテムでの回復も費用対効果がすごすぎ!)、そもそも銃をぶっ放すのも、ミサイル打ち込むのも何万~何億というお金が必要ですし、下手すると国家が滅亡するリスクがあるのが戦争など争いごとです。孫子の兵法にも書かれてありますが、誰も安易に争いはおすすめするものはいません。それは多大なリスクを背負うものだからですよね。

でもこの私がプレイしたMMORPGは、こちらのLVがそれなりに上がっていれば、何のリスクもなく敵を倒せるんです。逆になんで毎度やられキャラなの?っていうくらいの不自然さで、目の前で次から次に倒されていき、まるで弱い者をいじめをしてる様な感覚になれたり、ただの退屈な作業に思えてきたりもしました。

つまり、ゲームの敵というものを、もうちょっと強くしてもらったり、倒されたら身ぐるみをはがされるどころか、敵が組織化していき、悪の枢軸!みたいな本当に強大な敵というものがゲーム内でできあがればゲームとして面白そうだと思うのですが、たまたまプレイしたゲームがそうじゃなかったから面白くなかったんでしょうか?私が考えてる様なMMORPGがあるのだとしたら、ぜひプレイしてみたいです。

リスクが増えると、いろんなところでゲーム内通貨を使用することになりますし、戦闘のための準備に投資が必要であれば、安易に戦闘が行われない分、敵から簡単に稼ぐこともできなくなります。戦闘の際に多大なリスクをプレイヤーに背負わせる仕様で、ゲーム内通貨の量をコントロールすることもできるんじゃないかなと思ったのです。

それはさておきRMTですが、この話題はとても興味深いものがあります。個人的には否定も肯定もするつもりはないのですが、単なる思想間の争いや、感情的の話であれば、とても不毛なものだと思います。いろんなサイトをまわって見て思ったのは、ゲームという世界にとらわれすぎて退屈な話題も多々ありました。これが残念で仕方がない。ゲーム内でリアルマネーを稼ぐのがどうとかっていうお話は、散々されたお話だとも思いますので、詳しい人達は次のステップへいったお話を聞かせて欲しいんです。

例えば、ゲームのタイトル1本をWEBサービスなどと比較するという視点など。わのじさんが時折、ゲームと交流について書いていることがありますが、インターネットのインフラ上にあるアプリケーションがゲームだとすれば、それm○xiでも、ブログサービスでも何でもいいんですがWEBサービスと変わらないじゃん?って話です。内部のシステムでやりとりされているのは、ただのデータです。ここもWEBサービスと変わりがない。

そのWEBサービスはどこかの会社が運営しており、その上では、アフィリエイトでバンバン稼ぐ人がいたり、ECサイトも無料で構築♪(むしろ運営側がみなさんサービスを利用して、儲けちゃって下さいな考え)おしゃれな服なども商材売りまくりな状況であるのが、WEBサービスでもありますよね。この視点で見ると、ゲームの運営会社もビジネスモデルそのものの視野を広げてもいいような気がしますし、RMTについて論じる側も、もう少し視野の広いものを書かかれると、関係ない私みたいなものも読んでいてとても面白いと思います。

その他には「公認RMT」な表現の定義というものがあやふやだと感じました。私が読んだ一部のサイトでは、金銭のやりとりが行われる=RMTの様な書き方がされてあり、ゲームの運営側が商売気を出せばそれが公認RMTという書き方がされてありました…。うーん、これは難しい。というか、RMTの定義があやふやすぎで、言葉が一人歩きしてる様なものだという認識でいいのでしょうか?誰か、おっさんにも分かりやすい様に説明して!(笑)

この理屈でいけば、次世代家庭用ゲーム機は公認RMTシステムみたいなものを全世界で売ってる様なものでしょうか?(笑)各社ポイント制を導入しており、コンテンツを有料で配信していますが。箱○なんて、当たり前ですがゲームソフトも有料、オンライン対戦も会費が必要(時間課金みたいなもの?)、その上でさらにコンテンツを有料で配信(アイテム課金みたいなもの?)したりしていますよね。まるで自分がセレブになれたかの様な錯覚が出るくらいに消費しているのですが、文句の1つも言わずに消費しています。この様な話でいくと、PC上のネットゲームの「無料」というのは、ターゲットが最初からお金を使わない人達に設定されている様な感じもあって、そりゃお金を稼ぐと風当たりが強いだろうなとも思います。

このサイトは、コメント欄でもかなり質の高い話題もされているので、今後にも期待しています。
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