RMTなにがし
オンラインゲームや、RMTの裏事情、暴露話
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DATE: 2009/03/31(火)   CATEGORY: RMT裏事情
プルスト
と略したら、なんだかムーディーな気がしませんか

こんにちわのじです。



長年酒豪の名を欲しいままにしてきた上戸ですが、ここ数年その勢いが衰えてきている気がします。
もしや定量を迎えたのか・・・

日本酒を一晩で16合呑んだあの頃がなつかしく。


さて、本日もコメントにて頂きました内容がとても興味深いものでしたので、そちらを元にお話ししたいと思います。


今泉警視様コメント(抜粋)

自分がプレイするゲームはメイプルストーリーと言うMMORPGです。
去年辺りからゲーム内では急激なインフレが続いていたのですが不正なアカウント(おそらくRMT業者?)が大量にBANされたのをきっかけに現在はデフレ傾向になり、業者のHPを見ても在庫なしが多数の状況です。

現在はMTSと言うアイテムをポイント(RM)で買うシステムが活発化し現在は数万単位の取引が繁栄に行われています。

前フリが長くなってしまいましたが、わのじさんから見て

ゲーム内:インフレ→デフレ

になったのに対してRM取引では相変わらず数万単位の取引が繁栄に行われる現状をどう考えるのでしょうか?

また現在のデフレから業者が復活しインフレに舞い戻ることはあるのでしょうか?


まずはじめに申し上げることは、現在メイプルストーリーのRMTに関しては、中華の生産はありません
ほとんど皆無といってよいと思います。

私も色々な販売サイトを巡ってみましたが、少量ですが販売されているのを確認できたのは4業者ほどでした。
その在庫が中華業者の生産によるものか、一般ユーザーからの買取顧客からのものなのかは一見しただけでは判断できませんが、在庫数からしても一定量の生産が行われているという状況は考えにくいと思います。

メイプルストーリーは当初よりRMT市場の中では需要が多少低かったこともあり、単価の下落が急速に進んだタイトルであったと思います。
現在でも相場として1Mメル(1,000,000メル)にしたら10円以下の相場となっている状況や、上記の通り不正行為に対しての規制の厳しさから、生産コストに見合う単価が得られないという判断が生産業界ではされていると思います。

ゲーム内でのインフレ現象については、以前ROSEの記事の中でも軽く触れましたが、ゲーム内の経済状態の変動がRMTによって直接的に影響を与えるかという前提条件が問題になります。

RMTの有無以前に、ゲーム内でインフレ傾向となっている背景には、ユーザーの増加やキャラクター層の高レベル化によるゲーム内資金の増大なども原因として大きくありえると思います。
その場合、その後のデフレスパイラルの発生は主にゲーム離れなどによるユーザー数の減少やアイテム数の飽和による需要の低下などが大きく関係すると思います。

不正アカウントの存在によってユーザー離れの切っ掛けとなる点を除いた場合、ゲーム内のインフレへの影響は可能性としてありますが、その後のデフレ傾向への関係性はないように個人的には感じます。

むしろゲーム内システムであるMTSによる影響のほうが大きいのではないでしょうか。

MTSによって切手なりをメルに換金する方法で、健全にメルを現金購入できる以上、禁止されているRMTを行う理由はどこにもないのです。
従って、今後も業者がメイプルの市場を隆盛にすることはないと思います。

MTS実装が昨年の8月ですので、現実通貨でのメルの相場はかなり固定してきているのかもしれませんが、その状況の中で多くの取引がユーザー間で行われているという事実自体は、逆にRMTの必要性を強く裏付けているということにもなります。
ようするに禁止されてなければ、誰でもゲーム内のお金を現金で買いたいという欲求を持っているといえるのかもしれません。

それがサービスとして提供されているのであれば、消費の差はあくまでユーザー個々の判断によるもので、それがユーザー層の格差やマネーロンダリングなどの問題を生んだとしても、それがそのゲーム世界の構造なのだと思います。
それを受け入れるか受け入れないかは全てプレイするユーザー一人一人の考え方によるのでしょう。

メイプルが今後、どのように生き残っていくのかがとても興味深く思います。


とても興味深い内容をご提供頂きありがとうございました。

今後もご意見や情報のご提供をお待ちしております。



本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
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DATE: 2009/03/27(金)   CATEGORY: RMT裏事情
( ゚∀゚)o彡°
おはようございます わのじです。

数日冷え込んでいた気温も、今日は春の訪れを感じる暖かさです。むしろ暑い!


さて、本日は先日頂きましたコメントの中で興味深いお話がありましたので、それについて触れていきたいと思います。
題目はネットゲームとアダルティの関係とでもしておきましょうか。

現在、世界中に浸透しつつあるバーチャルワールドの中で最も大きなものとしてSECONDLIFE(SL)があげられます。
このSL、実は私も日本版提供前からたまーにやったりしています。
主にアバターの洋服などを暇なときに作っては販売放置してみたり、友人などのコミュニティに参加してみたりと、ちょっと足を突っ込んだ程度のライトユーザーです。

このSL、世間的には有名企業の参入であったり、アーティストのイベント開催であったりと、「こんなにすすんだバーチャルワールド!」的なニュースが世間的にはよく耳にする風評ですが、実際にプレイしてきて感じるのは、


着せ替えできるアダルトスペース

一言でいえばこれに尽きる。

SLでの主なアクティビティは、自分のアバター(キャラクター)をカッコいくカワイく見せることからはじまり、それに伴いアバターのスキン・衣装などへの消費活動へと移っていく。
そのためSL内にあるショップのほとんどがこれらアバター関連の商品を扱うものばかりです。

もうひとつが、アダルト関連。
フリーダムなアメリカらしく、バーチャルセックスなどのアクティビティをより追求するためのグッズ(?)や仕掛けなどが商品として多く扱われています。
正直ライトなユーザーである私には、そのよさがこれっぽっちも伝わってこなかったのですが、アダルティな部分もSLの大部分を占める要素であると感じました。

結局のところ、特定の活動がなければ着飾ってお話ししてエッチなことするのがSLの基本的日常というわけです。
あまり辛いこと書くと酷評されそうですが、直感的には
「着飾って」:女性
「エッチなこと」:男性
のユーザーが対象ということになるのでしょうか。
ここから突き詰めれば、女性は着飾ることへの執着に、男性はエロへの執着にそれぞれお金の糸目をつけないという面もあるといえるのかもしれません。

それを基本理念としてオンラインゲームをつくってみたら面白いことになりそうです。

コンシューマーゲームのほとんどのジャンルが現在オンラインゲームとして提供されているのに、考えてみれば所謂18禁指定のアダルトゲームってまだないかな?
オンラインゲームでこれまでに年齢制限のつけられたものは、ガンホーのA3ぐらいだったと記憶していますが、それも内容がかなりショボかったのですぐにポシャったような感じだったと思います。

現在のMMOはかなりキャラクターの見映えについては気を使っているものが多く、着せ替えなども大きな魅力のひとつではありますが、そこからさらに一歩進んだものもそろそろ生まれてきてもよさそうです。

いやむしろどこかつくってくれ



ついに本音がでてしまいました。

結局本日も馬鹿話で終わってしまいました。

本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
スーイー
大変残念なことに私のあずかり知らぬところでさっそく「カテゴリ:馬鹿」が増えてしまったようです。


敵はうちにあり! わのじです。

さて、すっかり本線から外れたままいたずらに記事を増やす近頃でしたが、本日もずれたままです。
でもそんなの関係(死


「イースオンライン」4月2日よりプレオープン参加者の募集を開始。(4Gamer.net)


やるさ、当然やるさね。

赤毛の戦士アドルのイースと聞いたら、懐かしさでワクテカがとまらない。
あの頃のファルコムは良ゲームがたくさんありましたね。イースを筆頭にザナドゥとか英雄伝説とか。
うん、年齢がばれる。

そういえば、ファンタジー系ついでに思い出したことがあります。



バスタードオンラインいつできるの?

サービス決定から2年近くたって、いまだにサイトしかできてないようですね。
そこまで作者に準じなくてもいいのではないでしょうか。(!

本日は短いですが以上です。

内容は馬鹿ですが、カテゴリーには追加しません。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回


皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
DATE: 2009/03/25(水)   CATEGORY: くのいち
わのじのおじさんのこと。
今日はわのじさんはお休み。

ブログを手下くのいちが乗っ取って
わのじのおじさんについて
紹介しちゃいます。


わのじさん。
とても不思議なお人です。
そして人情深い人でもあって
多趣味、そして黙ってれば素敵な人なんですが
アニソンが好きだったり
可愛い系のスリッパを社内で履いていたり
ちょっと常人の人では理解しがたいな人です。
恐らく相当変な人の部類にカテゴライズされちゃうと。w




くのいちは、MUが大好きで
とある鯖で、ギルドのサブマスをしておりますが
「一緒にやりましょーよ」と誘っても
知らんふり。

フン

でも、にっこり笑顔は素敵なので
多分、あの笑顔で相当悪さはしてると睨んでます。

いつか尾行をしてやろうと
みんなで、良からぬ企みをしています。

尾行して、わのじさんが悪さをつきとめた時には
動画で是非UP致します。

今日は、くのいちがつまらぬブログを
書かせていただきました。

読んでいただきありがとうございます。

#明日、わのじさんがまっとうな事を書いてくださると思います。タブン

DATE: 2009/03/23(月)   CATEGORY: RMT裏事情
ドーン
こんにちは わのじです。

さて、「カテゴリ:馬鹿」を増やさないよう今回は真面目なお話しをしたいと思います。


「Vanguard」にも「Live Gamer Exchange」サービス導入が決定(4Gamer.net)
Vanguard、Live Gamer対応でRMT機能を導入へ(OHVITAE Forum)


RMT先進国アメリカでは、RMT業者が運営会社と提携してゲーム通貨を供給する役割を担っているようです。SOEといえば同社のゲームEQ2では2005年より公式RMTサービスを提供していたことで有名でしたが、今回の件に絡み、EQ2のシステム自体もLive Gamer社に委託することになっているようです。

メーカー公認RMT業者「Live Gamer」が,自社サービスの安全性と意義を語る(4Gamer.net)
新しいビジネスか?(ネトゲ研究日誌)


EQ2は一応日本でもサービスされていますが、韓国産MMOほどの人気はないように感じます。
アメリカ産MMOでは他にも同社のSTARWARSや、D&D・WoWといった人気タイトルが有名ですが、システムは秀逸なものが多いのですがアジアンゲームに比べてグラフィックが若干大味なゲームが多いからか、日本ではマニアックな部類に入るようです。
私も何個かやりましたが、どうもキャラクターに感情移入ができず。

特に顔がな。

RMT市場に関しては各国で状況が大きく異なり、韓国ではRMT取引の一部を法規制の対象とすることで、不正取引の排除を行う方法が試作され、中国では生産工場の認可制度などが導入され、BOTなどの生産の質を厳選する方向での試みが行われているそうです。

果たして日本のRMT市場はどういった道筋を辿るべきなのでしょうか。

どの道筋が正しいのかは現時点で判断することは難しいかもしれません。
日本はRMTに関してはいまだ未発達なため、これら「先進国」のやり方から多くの選択肢を得ることができるという利点があるといえます。

その中でRMT業者の公認化という事例はまさに夜明けとなるか

ドーン (夜明け的な意味で)


本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

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DATE: 2009/03/19(木)   CATEGORY: 馬鹿
K点超え
こんにちは おじさんです。


チョイ悪を意識してカラーリングしたら、本悪になったかもしれん。わのじです

さて、前回リネージュ2についてのお話がありましたが、


公式のplayNCショップでこんなものみつけました。

ヒューマンメイジフィギュア


そういえば、リネージュ2では過去にもドワーフやダークエルフのフィギュアが限定品で発売されていました。
リネージュ2はキャラクターも装備も本当に美しいですね。

ドワーフが発売されたときは結構真剣に買おうか悩んだりしました。


あー、うん



買っちゃった。



ついに一線を越えた気がしました。


そう、playNCのパール!

パールが欲しかったんだからね!


本日は以上です。

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DATE: 2009/03/17(火)   CATEGORY: RMT裏事情
泣かぬなら
ワワワのおじさんこと わのじです。

おじさん言うな!


さて、ノリ突っ込みを華麗にスルーしつつ本日も楽しく進めてまいりましょう。

でも、話題は楽しくないです。


本日のお題 アカウント差押さえユーザー達が、NCsoftに訴訟準備 (Rasphard's Diary)


なんとまぁ、血気盛んなことです。


なんだろう、事業者の目線からしても割りと冷ややかですね。

自動狩りをしていたことを棚にあげて吼えても、おかみには適わないと思うなー
もっと、有益な集まりならば意義も生まれてきそうなものなのに。

NCsoftといえば、私も個人的にリネージュ2はかなりやっていて、しかも悲しいことにBANされた経験もあります。
取引用アカウントとの併用や多重接続など、自分の不注意によるものだったので仕方がありませんが、この会社にはこれまでにも随分と煮え湯を飲まされています。


それでもやめられない。あぁオンラインゲームって・・・


日本では、2年以上前になりますがユーザーを含めた大規模なBANが実施され、業者のアカウントはもちろん、ほとんどシロであったユーザーまでもが誤ってBANされたことがありました。
あの時期に、ユーザー間で連盟して訴訟するような話がでていたこともあり、運営会社は個人レベルでもかなりのプレッシャーをうけていたようです。
どっかは内容証明なんかも送りつけたりしていたようですし。

その甲斐(?)あってか、その後のリネージュ2の安泰(??)ぶりは皆さんご承知の通り、一般ユーザーのアカウントがBANされたという話はほとんど聞いていません。

でも実際はどうなんでしょう。

一般ユーザーといえども、自宅のパソコンでプレイすることができるオンラインゲーム。
意外と提供されているサービスをおいそれと、そのままプレイしている人は実は少ないのかもしれません。

ゲームによって異なりますが、基本的にMMORPGは扱うデータが膨大であるが故に、画面上に映し出すスプライトデータや、アクションなどのプログラムはダウンロードした自分のパソコン内に格納されているものがほとんどです。
従ってこれらのプログラムを掘り下げて読んでしまえば、自前で結構なんでもできてしまうみたいです。

リネージュ2ならそうですね、
プレイヤーを全員裸にしてみたり、すごーく遠くまで見えるようにしてみたり、複数のアカウントで同時にログインしてみたり。

少しの努力と根性があれば誰でもできてしまうわけです。

当然ながらこれらの行為は全て規約違反であり、BANの対象です。


現実に、ユーザーの中には現在でもBANされてしまい、密やかにひとり枕を濡らしている方もいるのでしょうか。

そうであるならば、是非とも教えていただきたいものです。


とある事象に対しての対応を考える上で、原因を探ることは何よりも重要です。
そしてその情報が多ければ多いほど、その対処法もより確立されていくわけです。

RMTがチートやBOTと同様にBAN対象であることは明白な事実です。
では、これを失くすためには何を行っていけばいいのか、それを利用して下さる皆様と共に考えていきたい。
我々RMT事業者はそういったお客様の生の声を切実に求めているのです。

そういった動きからRMTユーザーの繋がりをつくってみたい。そんな風に最近思っています。

きっとあなたの利用するRMTサイトも、皆様のご協力をお待ちしています。

本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回


皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
DATE: 2009/03/16(月)   CATEGORY: 共通
リンクありがとうございました
葱玉丼のはこべ様、リンクありがとうございました。
食欲のそそられるブログタイトルにびびっときてアクセスしました(笑)

http://obakohakobe.blog107.fc2.com/blog-entry-471.html

面白いです(・∀・)素直に面白いです


それはさておき、記事中のお褒めの言葉もありがたく思っております。

私も一ゲームユーザーでもありますが、微妙な立ち位置にいますので、
このブログでは、ネトゲ好きな人たちと、なかなか仲良くなりづらいかとも思っていましたが、はこべ様をはじめ、あたたかいコメントや参考になるコメントをみなさんから頂きまして、私自身も驚いております。

そして、以前からリンク張って頂いておりました、gdgd日記帳のおむ様もコメントなどありがとうございました。

両サイトはネ申様確定されましたので(笑)、当サイトからもリンク致しました。

今後も面白い話題を提供していきたいと思っておりますので、みなさん、どうぞよろしくお願いします。

また、相互リンクのお話は年中募集中ですので、ユニークな読者の方はぜひこの機会によろしくです(笑)
はれたらいいな
深紅 今日も雨ですね・・・ (零~刺青の聲~)


この陰鬱とした気分も、降り続く雨と一緒に晴れてほしいものです。


いつも沢山のコメントをお寄せ頂きありがとうございます。

割りとイタイことばかり書いているのに、真摯にお応えしてくれる方ばかりで意外です。
この場を借りてまずはこれまでご覧頂いた方々へお礼申し上げます。
また、すぐにお返事ができないことが多く、放置プレーをなかば強制しております点お詫び申し上げます。

引き続き当なにがしを楽しんでいただければ幸いです。



こんにちは わのじです。

さて、しばらく間が空いてしまいましたが本日は、前回からのお話に引き続きお話していきたいと思います。


前回、オンラインゲームの時間課金制からアイテム課金制へのシフトについて触れました。
しかしこの動きはあくまでオンラインゲームの中でもRPG、つまりMMORPGに限った流れといってもいいでしょう。

オンラインゲームと一口に言っても、その種類は様々です。
簡単なテーブルゲームやシューティング・アクション・シュミレーションなど、コンシューマーのそれとほぼ相違ない種類のものが現在サービスとして提供されています。
有名なところでは、yahooゲームやハンゲームなど皆さんも一度は利用したことがあるのではないでしょうか。

それまでの単一な娯楽としてローカルに楽しむためのゲームが、オンラインとしての機能を得たことによって、日本中の、はたまた世界中の人々と家にいながら共にゲームを楽しむことができるようになったわけです。

ゲームを通じて人と人が交わる。

それがオンラインゲームの最も重要な要素であるといえます。

場合によってはゲームとしてのファクターよりも重視しているユーザーも多いと思います。

ゲームはプレイしないけど友達がいるからなんとなくログインし、チャットで話が盛り上がって気付いたら朝でした
MMORPGを利用する方であれば少なからず誰しもが経験することでしょう。

私も以前に随分長いことやっていたゲームの中で知り合った人とは今でも現実社会で交流をもつ人が沢山います。
中には遠い国でのっぴきならぬ事情をもつ方であったり、登校拒否の引き篭もりの子だったり、気付いたら同じ市内の人だったり、しかもおまえら高校生で教室の席が隣同士かよ。

普段の生活のサイクルでは決して交わることのない人たちと同じ時間を共有し人間をぶつけ合う。

そこには通常では起こりえないコミュニティが形成されています。

こうしたコミュニティツールとしてオンラインゲームを考えた場合、ゲームのシステムや楽しさなどのゲーム性よりもむしろ、どれだけ有意義な時間を過ごすことができる場であるかということが大事になってきます。

昨今ではそれに特化した、SECONDLIFEなどのヴァーチャルワールドも現れはじめたことからも、ネット上におけるコミュニティの形成は世間的に重要視されてきているといえます。


さて原点に立ち返り、これらのコミュニティサービスを利用するためには、公的機関のものでない限り必ず現実のお金を支払う必要があります。
カラオケのボックス料金も、飲み屋の宴会料金も、ネズミーランドのフリーパスも全て、あるアクティビティから発生したコミュニティの場の提供に支払うサービス料金だといえます。

こうした点から、オンラインゲームのプレイ料金もある意味、コミュニティの時間を金を払って利用しているといえるのかもしれません。


RMTも同じお金のお話ではありますが、これらの点から考えるとゲーム内に例え大多数の利用ユーザーがいたところで自らその行為を明かすことはないため、繋がりが生まれるべくもなく・・・
悲しいところです。

RMTユーザー達にたちこめるグレーな暗雲もすっきり晴れたらいいな

続きはまた次回

本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回


皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
DATE: 2009/03/05(木)   CATEGORY: RMT裏事情
カキーン
WBC開幕 カキーンと一発いってみよー

こんにちは わのじです。


実は野球はあまり興味がありません。

本日はオンラインゲームにおけるアイテムカキーンについてのお話です。


アイテム課金とは、プレイ時間に対して利用料を支払う時間課金に対して、ゲーム内で使用できる特殊なアイテムなどを個別に運営会社より購入する方式です。
アイテム課金を導入しているゲームは、主に通常プレイは無料である場合が多く、その分購入できるアイテムにはゲーム内で有用な効果を持つものが多く含まれるというのが多いようです。

3年ほど前から課金方式として採用されはじめましたが、近頃は時間課金からの移行も多いというのが現状です。

最近では、リネージュが3月3日に無料化を本格スタートしたのと並行してアイテム課金を始めました。

アイテム課金方式はユーザー間でも賛否両論が囁かれていますね。
否定的な意見では「RMT公認化」などの表現もされています。


実はこのアイテム課金について考えると、意外なものがみえてきたり。


アイテム課金が発生した背景には、オンラインゲームのタイトル数が増えすぎて、以前のような時間課金制ではユーザー獲得が困難になってしまったという現状があります。
具体的にいえば、3年前までに既にサービスを提供していたゲームのほとんどが時間課金制であったのに対し、その後に新しく参入してきたゲームは軒並み通常プレイを無料と謳っているということからも分かります。

現在時間課金でしぶとくがんばっているのは、
L2 3,000円/月(NCJ)
RO 1,500円/月(GungHo)
ECO 1,500円/月(GungHo)
FFXI 1,280円/月(SQUARE ENIX)
信長 1,260円/月(KOEI)
UO 1,480円/月(Electronic Arts)
など。(税抜も含む!)
2,000円/月のL1(NCJ)は先日めでたく無料化の仲間入りをしたばかりです。

見て分かる通り老舗どころばかり、

大名商売ってのは楽ですなー

これらの事実からオンラインゲーム業界も競争が激しいということが分かります。

こうした背景の中、アイテム課金の役割は主にユーザーからの収益を目的として導入されたものであるといえますが、ゲーム内通貨やアイテムを現金で取引するRMTは禁止、ゲーム内アイテムを現金で買うアイテム課金は公認。

あれれ?

となるわけです。

RMTが忌避される原因には、ゲームの世界に「お金で解決する」という大人の世界を持ち出すことへの嫌悪感という一面もあります。
その面だけからすれば、RMTもアイテム課金もまったく同種のものであることが分かります。

実際各ゲームでは、アイテム課金で購入できるアイテムには、通常プレイ上は得ることのできないユニーク性を保つことで通常プレイとの混濁を避けるような調整がされています。
しかし、RMT事業者の立場からみるとその行動は、

赤信号はダメだけど、点滅の終わる瞬間をどこまで渡れるか

を試作しているように感じます。

アナタたち下手したら死んじゃいますよ?

と、こっちが不安になるような綱渡りをしながらオンラインゲーム業界はどこへ進もうとしているのか。

続きはまた次回

本日は以上です。


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DATE: 2009/03/04(水)   CATEGORY: RMT裏事情
まだまだサムイ
凍える私を温めてくれるのは、あなたからの愛に溢れた一通のメール

「お取引ありがとうございました^^」

って、それで温まるのは主にフトコロだろうがっ


でも本当は、、


一番温まるのは心です。



ってだから誰がうまいこと(略 わのじです。

当ブログも開設して早1ヶ月。割とがんばれている気がします。

RMTの面白いお話をできれば毎日ご提供したいところですが、それほどのネタを日々まとめられるほどには脳みそにシワが足りていないので、今後は編集に追われる作家のごとく更新頻度を気にすることはやめにし、じっくりコトコト煮込んだ上で書いていきたいと思います。
よろしくご容赦のほどお願い致します。

さて、RMTについては現在、かなりの情報不足が故にあらぬ誤解であったり、ネガティブな感情を引き起こしている。というお話を以前しました。
本日はこれについて考えていきたいと思います。

事業者である自分はビジネスとして扱う以上、様々な視点からこのRMTについて考えたりします。
それこそ、小売業の常識から、接客サービスのノウハウ、法制上の取扱、はたまたネトゲにおけるコモンセンスなどなど。

RMTを複合的なサービス業と考えれば知識は山のように必要となり、さらにそこに色々な社会問題の要因となっている実情に取り組むとなれば、情報はいくらあっても足りることはありません。

しかし、現実問題これらの情報は極めてナローな環境にて共有されているものが多く、一般ユーザーはおろか、RMTを利用されるユーザーでさえほとんど知らないことばかりなのだと実感することがあります。

少し以前になりますが、あるユーザー様よりご報告頂きました内容に軽く触れたいと思います。

その方はとあるゲームにて、かなりヘビーに通貨を購入されている実績をお持ちでしたが、ある日取引後に少しお話しする機会がありました。

「そういえば昨晩ウチのギルドでギルハンした時、狩場の取り合いから発展して、BOTの排除を随分やりました。」

とまあ、こんな内容。
なるほど。それで?


「もしかしたら御社にご迷惑をおかけしたかもしれませんので、お詫びをと思いまして。」

ん??どういう意味だ?


「御社のBOTである可能性もあるかなと思ったので。」


うーん。残念
あらぬ誤解をされているようです。

BOT = RMT業者

この構図が一般的に当たり前と思われているのですね。
現実は、BOTのことなど使い方さえ分からない業者がほとんどだというのに。

BOTというツールが生産の主要なツールであるのは確かですが、中華業者がどれほど存在して、どれだけのBOTが動いているかなど、販売業者である我々には知る術もありません。

そして生産業者にしても、一般のユーザーの迷惑になることなく健全に(?)通貨を生産する業者もいれば、BOTで無作為に大量生産する業者も存在します。
それら全てを含めた上で、上の構図は明らかな誤解であることをご理解して頂きたいと思います。

逆にいえばBOTの排斥によって利を得ることのできるRMT業者もいるということです。
BOTの生産ルートを主要な仕入としている業者が減れば、市場での競争相手が減るという点を考えれば、全てのRMT業者がBOTとの関係を蜜にしているわけではないといえます。

そういった意味では、RMT市場はいまだ模索の最中にある未発達なものです。
将来性もさることながら、その性質がこれからどのように変容していくのかは、市場に関わる全ての人たちの行いにかかっているのかもしれません。
それはRMT業者であり、RMTを利用されるユーザーであり、そしてRMTを利用されないユーザーをも含めて考えていくべきものです。

願わくば、高いレベルでの意識の共有とその実現をと思いつつ本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回


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