RMTなにがし
オンラインゲームや、RMTの裏事情、暴露話
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DATE: 2009/04/23(木)   CATEGORY: 馬鹿
東のエデン
ノブレス・オブリージュ

今後も救世主たらんことを


木曜日の今日は「東のエデン」の3話放送日ですね。
すでに楽しみでなりません

productionI.Gで神山健治ときたら、面白くないわけがない!
悔しいけれども、クオリティが高すぎます。


2話までの放送で既に各所で謎解きに関して深読みがされているブログなども沢山ありますね。
11人のセレソンと隠されたサポーター、ジュイス、そして東のエデン
興味がつきません。

久々に熱くなるアニメに出会いました。

ノブレス・オブリージュとはフランス語で「貴族の義務」あるいは「高貴な義務」。一般的に財産、権力、社会的地位の保持には責任が伴うことをさし、この言葉の意味する概念自体は新約聖書の福音書に由来しているようです。
「すべて多く与えられた者は、多く求められ、多く任された者は、更に多く要求される」
(「ルカによる福音書」12章48節)


さて、今日は何故かアニメの話になってしまいましたが、以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。


↑発射します
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DATE: 2009/04/17(金)   CATEGORY: RMT裏事情
ドット絵のネトゲとか
御機嫌よう わのじです。


鮮やかに色めく春は観ためには美しいものですが、現実には風が強い日が多いのであまり好きではありません。眼痛いよ!

さて、更新頻度が遅いせいで少しネタが古くなってしまいましたが、本日はこちらです。

中国のオンラインゲーム人口は5550万人 (中国リアルIT事情)


この記事で一番最初に感じるのは、数字の規模での驚きよりも、情報の確さについてです。

むろん正確ではないという意味で。

色々な意味で恐るべし中国。

私は中国のことを見たり聞いたりするときには、大概全ての数字を1/10にして考えるということをします。何しろ人口が10倍近くいるわけですから、日本の尺度に合わせるにはそういう考え方も必要かもしれません。

5,500万人のオンラインゲームユーザーといえど割合にすれば、総人口の5%程度なわけで日本やIT先進国の韓国などに比べたらまだ普及率は低いともいえるかもしれません。
実際の数にしてみれば膨大であることも確かですが。

というか、よく考えたら韓国の総人口(4,800万人)より多いんですね。

中国怖い

また中国のオンラインゲーム事情ですが、海外産の有名タイトルではなく中国産ゲームのほうが人気が高くユーザーも多いという話を聞いたことがあります。
2007年のランキングでみたのは、「夢幻西遊」とか「征途」なる本土国産ゲームが人気首位であるとのことでした。どんなゲームかはよく分かりませんが。

ユーザー層が「低学歴」「低収入」「低年齢」と評されているということは、上記のゲームも日本や韓国で一般的になってきているグラボ必須ハイスペックPC推奨な3Dバリバリなゲームというよりは、もうちょっとシンプルなものなのかもしれませんが。

逆にいえば、様々な産業で中国市場の開拓が競われている現在、オンラインゲームもそれに合わせたものを開発するということもありえるのかもしれません。
ようはゴミみたいなパソコンでも楽しめるオンラインゲームをつくって中国に売りつけてやるのがいいさ。

誰かお願いします。

本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
DATE: 2009/04/16(木)   CATEGORY: くのいち
ネトゲって何気に婚活?
こんばんは。
今日もテンション上がりまくりのくのいちです。

くのいちの周りにはネトゲを通じて結婚したひとたちが、
かなり多くいます。

やっぱり一緒にプレイしたり、ボイチャしたりで
親近感がわくのでしょうか。
本当に回りに多いのです。

趣味が同じなので、結構仲良くして
一緒にネトゲジプシーをしたり
はたまた同じゲームで遊んでたりするんですよね。

結婚までは至らなくても
結構恋してる人はいるんじゃないかな・・・

くのいちのギルド連盟でもお付き合いしてる人たち
結構います。
何気に女性多いんですよね。

これはやはり、ゲームを楽しむだけではなく
コミュニュティ要素が高いということも
考えられます。

まして月額課金のないものであれば、負担も少ないし
ログインすれば、お友達や恋人が待っている。

面白いネトゲこそ、ゲーム性とコミュニュティ要素が高く
人がたくさん集まる。
だから面白いのですよね。

くのいちも社内のスタッフに新しいゲームをすすめられています。
準備に張り切り、そしてくのいちも婚活だ!!

今日はわのじさんがお忙しかったのでくのいちがお届しました。

つたない文章を読んでくださりありがとうございます。

それではごきげんよう。
DATE: 2009/04/13(月)   CATEGORY: RMT裏事情
お返事
こんばんわ はのじです。

毎度ご覧頂き誠にありがとうございます。

日々RMTのこと、オンラインゲームのことについてRMT事業者の立場からの意見を申して上げておりますが、これまでに頂いた多くのコメントには、共感できるものや、大変興味深いものなどばかりで正直意外です。

本来は叩かれるべくして叩かれる存在であるという認識も少なからずもっているため、そういった感情的にただ「RMTが嫌いです」という主旨のコメントが一回もないというのは驚いています。
まあそういったコメントが来ても反応に困るっちゃあ困るんですが。

皆様からお寄せいただきます真摯なコメントにはいつも大変考えさせられるものが多く、感謝しております。

通常は記事の投稿と合わせてコメントを確認し、全てにご返信させていただいております。


、、、と書こうと思ったんですが、どうやらお返事し忘れているものがあったようです。
誠に申し訳ありませんでした。

今回はそちらのコメントについてのお話をしたいと思います。
前フリが長い!

ナナシ①様コメント(一部抜粋)
RMT業者も生き残りに必死になってる感もあります

お互いに分かり合える存在ではないようですが、続ける目的は「ゲームが好き」と「人が好き」と「プライド(意地)」だと思うんです
その為にRMTを利用しなくてはならない人もいるんだと。

私は業者ではなく一般のユーザーですが、「たぶん、この人しているだろうな」と思う人と遊んでたりします
そんな事しなくても遊ぶよ。付き合うよ
って言いたかったけど、言えなかった

もっとRMTがグレー的な存在でなく普通に通用するような存在だったらお互いに、本音で話もできただろうに・・と思いつつ・・
これから先も日の目を見る事もないだろうけど、一つの商売に対し裏のお仕事?も出てくるわけで、それができるから対策も生まれるわけです

いたちごっこみたいな感じですがどこまで運営が放置するか、対処するか・・・それで運営が「しっかりしてる・してない」の判断もできるのではないですか?
一般ユーザーとRMT事業者の立場の違いについてのコメントを頂きました。
ありがとうございます。
運営会社の営業妨害や対応の格差などについては、当ブログにて何度かお話しさせていただきましたのでここでは割愛しますが、この中で興味深いのは、一般ユーザーでありながらゲーム内でRMTを利用しているユーザーを認識している点についてです。

私もオンラインゲームをやる中で、長く続けていればいるほど自分がRMT事業者であることと、ゲーム内での1ユーザーとしての立ち位置に度々考えさせられることがあります。
普段個人的にやるゲームの中ではあまりRMTをすることはありませんが、RMTを利用しているユーザーやそれと思しきユーザーについては、やはりある程度の推察が可能です。
それは専門職だから当然といえば当然なのかもしれません。

それらを目の当たりにして思うのは、RMTが必要とされているという現実や、明白にすることのできない扱いの不安定さ、そういった様々な感情が混じった複雑な思いです。

ただ、それはあくまで各人の主体性に委ねられるべきものなので、それでどうこうということではないのですが。
とりあえず、否定的なことを言える立場ではないので思うのは、

ご利用は計画的に。


ナナシ②様コメント(一部抜粋)
RMTの論争は、ビジネスモデルの違いだと思うのですが、場所を作ってしまう(ゲームを開発する)RMT業者というのは日本にはないのでしょうか?
上記とは違う方でしょうか。これもまた大変興味深い内容でした。
ありがとうございます。

RMTとオンラインゲームのビジネスモデルについてはまたいずれ詳しくお話ししたいと考えています。
現在までのところ場の提供自体を実践している、またしようとしている業者の存在は耳にしていません。
RMTを認可する形での運営や黙認という姿勢のゲームなどはいくつか存在しています。
しかしRMTができるからそのゲームが人気がでるという関係性はないように感じます。ゲームとしての魅力が高いことが前提であり、そこにRMTの必要性が生まれてくるというのが現在のスタイルといえるでしょう。

またオンラインゲームに関しても、現在はプログラム的にはほぼ同じ内容でインターフェイスやキャラクターなどのグラフィックだけを変更したものを新タイトルとして配信している運営会社もあるようです。
それらのゲームに集客効果があるのかといえば甚だ疑問も残ります。

本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
DATE: 2009/04/10(金)   CATEGORY: RMT裏事情
続プルスト
おはようございますこんにちはこんばんは わのじです。

そういえば近頃は忙しくて実況動画も観ていないな・・・


キリンさんが好きです。でもゾウさんのほうg


ブログ上では5回前、私の記事の中では前々回になりますが、メイプルストーリーについての話題を取り上げました。(前回記事
本日はこれに引き続きお話をしたいと思います。

メイプルMTSの実態はこちら

メルのインフレは些細な事だがRMTのインフレは危険だ

メルのインフレは些細な事だがRMTのインフレは危険だ (財前ゴウの総回診2)

最近ではどのオンラインゲームのブログでも、RMTに関しての話題がちらほらとあがるようになりましたね。
いずれまとめてご紹介しようと思います。

さて、こちらの記事を拝見する限り、メイプルでは現在レアアイテムなどの強化に成功するとそれに応じた高額な取引が現実のお金で行われているというお話しです。

メイプルのユーザー層が主に低年齢層であることは、ゲーム性をみても理解できるところですが、それらのアイテムが現実のお金にして数万円単位で取引されているという実態は、なかなか興味深いです。

ギャンブルとしての娯楽であれば、パチンコや競馬などと変わらないといえなくもありませんが、これらの顧客は一般的にはある程度の経済力を持った年齢層が大きな割合を占めているといえます。
それらの娯楽に対しどのように消費をしようが、個人的には何も文句はありません。

ただ、メイプルMTSと上記ギャンブル産業との大きな差は、現実貨幣への換金手段の有無が不明な点があります。
MTSで流通するネクソンポイントは、現実の貨幣で購入できる専用の擬似貨幣ですが、少し調べた感じではネクソンポイントから現実貨幣への売却手段はなさそうです。

従って、ゲーム内のアイテムがいくら高額で取引されようがその流通は全てネクソン内で閉鎖した市場であると言えるわけです。

これはただの消費です。
ネクソンポイントが1万から3万に増えたとしても、それを消費することができるのはネクソンの中だけ。
初期投資に1万円で購入したポイントが3万ポイントになったとしても、所持財産が3万円になったわけではないのです。
当然ネクソンポイントを含めたメイプルストーリー内の総資産は増える一方となり、その結果としてインフレが起こるのは、RMTの有無やユーザー数などを問わず閉塞した社会構造では割と当たり前なことに感じます。

仄聞したところ、「ネクソンポイントを無料で増やそう」的なワーディングで呼び込むデンジャラスなサイトもたくさん現れてきているようですし、それを狙った犯罪的行為の新たな温床にならなければよいのですが。


これはユーザーによっては錯覚を起こしてしまう可能性もありそうですね。

ゲームから現実へのキャッシュバックという実現性があるRMTと、閉鎖社会での擬似貨幣では、その意味が大きく異なります。
これはRMTが優れているという意味ではなく、本質的に性質が異なるといえます。

サービスとしてゲームを楽しむ上では、MTSはシステムとしては収益をあげることのできる仕掛けといえるかもしれませんね。
ユーザーからすれば、RMTで通貨を買おうが、ポイントでアイテムを買おうがお財布から出て行くお金はまったく同じものですが。

いい意味では好きなこと・大事な時間への趣味の消費であり、また悪い言葉でいえば無自覚による搾取といえるかもしれません。

それは現代社会ではどこにでもある瑣末な話なのかもしれません。


本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。

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キボンのグラシア
こんにちは 私がわのじです。


数日ご無沙汰している間に、色んなアラシが沸いていたようですがその点には特に触れずに参りましょう。

私は元気です


本日は、リネージュ2の大規模アップデートの日ですね。

希望のグラシア アルティメット

正式サービスから数えて10回目になるんですね。
随分長いこと続いているものです。

私もオープンからやっていますが、いまだにギリギリ3次職程度なのでなかなかアップデートについていけるレベルではありませんが。
いまだに恐竜だってみたことないよ!

リネージュは1も2も攻城戦などの組織単位での争いがとてもよくできていますね。
前回ぐらいから細かい領地戦なども追加されたようで、なかなか面白い仕組みだと思います。
1・2ともに城主も経験したことがあります。

普段のクラハンや野良PTでのレベリングとは異なり、戦争や領地戦は独特の緊張感と終わった瞬間の達成感(場合によっては敗北感?)などがまた違った楽しさを教えてくれます。

しかし、こういった戦場での争いごとには手が込んでいる一方、個人間での対人戦に関してはリネージュ2は満足とは言いがたいという点もあります。
鯖によってはPKクランなどがかなり大規模に無差別FPKをするサーバーもあるようです。

先週のにんじゃまんさんの記事にもある通り、対人戦におけるリスクがほとんどないのですよね。

一方的にPKをして赤ネームになったとしても、負うペナルティはあまり多くありません。
リネージュ1であれば装備品のドロップや地獄行きなどの罰がありましたが、リネージュ2ではそれも特にない。高レベルで強い武器持ってれば割と気軽に「害」プレイヤーになることができます。

現実社会のように、悪人にはある程度制裁が加えられるようにな仕組みをもうちょっと取り入れたほうがいいんじゃないかな。といつも感じてしまいます。

しかし、実際には害プレイヤーがいる鯖は、全体として盛り上がっていることが多いのも事実。
ヒールを演じるプレイヤーも意外と大事な役割なのかもしれませんね。

まあ、やられると悔しいですけどね。


考えてみればリネージュ2も2004年6月のサービス開始からずっと続けていれば、課金代だけで5年弱で17万円近くも使っていることになるのですよ。
ずっと継続して払い続けている人は少ないのでしょうけど。

確かにひとつのゲームに使うお金にしてはちょっと多いかもしれませんね。


本日は以上です。


ここまで読んで頂きありがとうございました。

それではまた次回

皆様の生暖かいご声援お待ちしております。
DATE: 2009/04/05(日)   CATEGORY: くのいち
ギルマスは資金繰りが大変なのだ。
こんにちは。
今日も、くのいちが更新致します。

ギルマスってすごく大変です。
いわば、戦を共にするメンバーのまとめ役だから
仲間が一致団結するように、心を配ったり
レベルがなかなかあがりにくい初心者さんのサポをしたり
金策をしたり、本当に大変なんです。

そのサポをするのがサブマスの仕事でもあるんですが
マスターの、資金繰りやらまとめる力には
並々ならぬ努力と忍耐が必要で
マスターの采配が素晴らしいところこそ
強いギルドになっていくのです。

うちのギルマスはすごい人なので
ギルドは強いですよw
(ちょっと自慢しちゃいますが)

MUには、クエストがいくつかあるのですが
金策をするために、みんなで
クエストで戦い、装備を整えるために
頑張ります。
自分のためだけでなく、まだ弱い仲間のためにも
頑張ります。

そういう心が伝わると、なんか悪いなあと
思い、自分の装備は何とかしようと思い
RMTをする人もいます。

RMTをするにあたって、どこの業者がいいよ♪と
サブで遊んでるリネで言われたときに
弊社だったので、正直ドキっとしました。

「へーそうなの?」と言うと
取りひきの仕方まで電話で教えてもらっちゃって
恐縮しちゃったしだいですw

どこのギルマスもそうかと思いますが
強いギルドを作るためには、資金と仲間が必要で
これってリアルの会社組織を作るものと同じ
擬似体験であり、そういう側面からも
非常に面白いと思っております。

今日もくのいちが、お届けいたしました。

最後まで読んでくださりありがとうございます。

明日はわのじさんが、おそらくですが
更新するかと思われます。

あんまり期待はしないでくださいね、あはw
DATE: 2009/04/04(土)   CATEGORY: くのいち
くのいちです。
こんばんは。
わのじさんが、お忙しいようで、忍者マンさんまで登場。
どんだけ、みんなゲームヲタなんだと感じますw

くのいちは、MUでプレイをしていますが、
RMTは逆にしないで、せっせと狩りをするのが
好きです。

なんていうんでしょうか。
プロセスを大事にしてるし、キャラに思い入れがあるので
汗水流してプレイして、装備を整え
城せめにむかう。

ここが好きです。

RMTというのはひとつの手段であり
RMTの会社で働きながらも
自分のプレイスタイルは、RMTをしない。

それは狩りにいったり、クエストをこなしているときに
祝や混・生命の宝石がでたときの
喜びがあるからでもあり、
ただ、強くなりたいだけではないからです。

もちろんギルド連盟を組む際に、他のギルドに
嫁に出されたり、まつりごとも絡む
このバ^チャルな世界の中に
いろんな手段がある。
勝つために。

その中のひとつがRMTなんだと考えています。
お手軽に、スーパーに大根を買いに行く人もいれば
自家栽培で、大根を育てる人もいる。

それは食べるということを目標にどんな手段を使うかの問題であり
目的は食べるということ。

バーチャルなオンラインゲームの中では
勝つ・強くなるために
いろんな方法の手段のひとつである。

RMTはその中のひとつなのだと思います。

ただ、残念なことに換金性があるからこそ
アカウントハックが起きたりすること
これは許されない行為であり
RMT事業者としても
目をつぶってはいけないと思っています。

今日はくのいちのおバカな意見ですが
ちょっと書いてみました。

読んでいただきありがとうございました。

DATE: 2009/04/01(水)   CATEGORY: にんじゃまん
おっさんがRMTについて書いてみた
くのいちです。というのは冗談で、なんてことにしようか。にんじゃまんで!む!ださい?あはは。わのじさんのお友達みたいなものということにしておいて、ここ最近RMTについて感じた事を投稿したいと思います。本業はRMT業者ではなく、ただのいっぱんぴーぽーな立ち位置です。ていうか、MMORPGは時間的な都合もあって手を出したらダメってことにしています。(UOで廃人になれたため。ちなみに現在はCODシリーズを楽しむただの歩兵です)

私もファミコンブーム経たいわゆるいい年したおっさんゲーマーの端くれみたいなものなのですが、一時期、ゲームから遠ざかる事になりました。その理由は、ゲームのカラクリが面白くなくなってしまったことが挙げられます。致命的なバグが嫌だというよりは、そのゲームのシステムのデザインが気に入らない事が多かったんですね。いわゆる仕様バグです。

構成上できてしまったルールからゲーム内で利を得る事ができるというものが見えてくる様になってきたからです。ゲームというのは、勝負が根底にあるものが多々ありますので、勝つためには、やはりそれは知っているのと知らないのとでは勝敗に差が出てきますので、知ろうとしてしまうんですね。

これは攻略する楽しさの視点がゲーム内にあるというよりは、ゲームの作り手の考えや、システムを見て、穴を探すという作業になります。年を重ねるつれて、ゲームを作る側の人達の年齢に近づき、いつのまにか同世代になっていたりし、自分の知恵というのも少しずつ上がってくるのか、作り手の意図が見えやすくなってきます。

最近、ホリエモンさんが書いていた[桃鉄] 青いカード売却スキームみたいなもので、こういう攻略ができてしまうのを探す作業をするのがゲームになってしまうと、ゲームも素直に楽しめなくなっていったのです。

そして、ハードの高性能化が一気に進んだ感じで、まるで実写の様な映像ありきなゲームも増えていき、ストーリーや世界観を楽しむなら、小説や映画でも代用できますので、娯楽はそちらで楽しむことにしました。

1990年代、第二次インターネットブーム経て、日本でもネットのインフラの整備がずいぶん進み、ゲームもいよいよオンライン対戦の時代に。ケータイもPCも普及しおわった頃には、無線LAN通信をほぼデフォルトで実装している家庭用の次世代ゲーム機も登場、RMTの問題もメディアで扱われて耳にする様になりました。

同時にジャパニメーション、コンテンツ大国ニッポンなどと言われて、かつて、ゲームは1日に1時間!ゲームをやるとアホになる!ゲーム脳ゲーム脳!バナナはおやつに入るんですか!?(いやこれは違う)な当時の一部の大人達が否定しがちだったものが、今では子どもも大人も遊べるエンターテイメントの1つとして認知されていきました。まあ漫画もそうですし、それ以前からある小説なんかもそうですよね。出る杭は打たれやすいだけなんですが(笑)

一方、おっさんゲーマーはCODのおかげでゲームに舞い戻り、社会勉強のためにMMORPGも少しやってみました。タイトルは伏せますが、ここでがくぜんとするのです!相変わらずシステムに納得できないという事になったんですね。

RMTの有無以前に、ゲーム内でインフレ傾向となっている背景には、ユーザーの増加やキャラクター層の高レベル化によるゲーム内資金の増大なども原因として大きくありえると思います。



わのじさんが書かれている点があてはまるゲームのシステムでは、インフレが起こって当然なシステムだなと感じました。リアルでは、銀行が貨幣の流通をコントロールしますが、これに相当するものが、ゲームの運営側や、システムの設計になるのだとしたら、そこが疎かになれば、インフレが起こって当然ではないでしょうか。それ以前に、1つ気づいたというか、システム的に相変わらず幼稚な仕上がりになっている部分があると感じました。

それはゲーム内通貨を稼ぐのに、プレイヤーには大したリスクがないということです。

リアルに敵だとするものと戦闘を行えば、リスクは必ずつきものですよね?まず剣をふれば疲れます。おっさんは一週間くらい筋肉痛になって身動きとれなくなると思います(笑)それはいいとして、勝利しても傷つけば病院に手当をしてもらうためにお金も必要だったり(魔法やアイテムでの回復も費用対効果がすごすぎ!)、そもそも銃をぶっ放すのも、ミサイル打ち込むのも何万~何億というお金が必要ですし、下手すると国家が滅亡するリスクがあるのが戦争など争いごとです。孫子の兵法にも書かれてありますが、誰も安易に争いはおすすめするものはいません。それは多大なリスクを背負うものだからですよね。

でもこの私がプレイしたMMORPGは、こちらのLVがそれなりに上がっていれば、何のリスクもなく敵を倒せるんです。逆になんで毎度やられキャラなの?っていうくらいの不自然さで、目の前で次から次に倒されていき、まるで弱い者をいじめをしてる様な感覚になれたり、ただの退屈な作業に思えてきたりもしました。

つまり、ゲームの敵というものを、もうちょっと強くしてもらったり、倒されたら身ぐるみをはがされるどころか、敵が組織化していき、悪の枢軸!みたいな本当に強大な敵というものがゲーム内でできあがればゲームとして面白そうだと思うのですが、たまたまプレイしたゲームがそうじゃなかったから面白くなかったんでしょうか?私が考えてる様なMMORPGがあるのだとしたら、ぜひプレイしてみたいです。

リスクが増えると、いろんなところでゲーム内通貨を使用することになりますし、戦闘のための準備に投資が必要であれば、安易に戦闘が行われない分、敵から簡単に稼ぐこともできなくなります。戦闘の際に多大なリスクをプレイヤーに背負わせる仕様で、ゲーム内通貨の量をコントロールすることもできるんじゃないかなと思ったのです。

それはさておきRMTですが、この話題はとても興味深いものがあります。個人的には否定も肯定もするつもりはないのですが、単なる思想間の争いや、感情的の話であれば、とても不毛なものだと思います。いろんなサイトをまわって見て思ったのは、ゲームという世界にとらわれすぎて退屈な話題も多々ありました。これが残念で仕方がない。ゲーム内でリアルマネーを稼ぐのがどうとかっていうお話は、散々されたお話だとも思いますので、詳しい人達は次のステップへいったお話を聞かせて欲しいんです。

例えば、ゲームのタイトル1本をWEBサービスなどと比較するという視点など。わのじさんが時折、ゲームと交流について書いていることがありますが、インターネットのインフラ上にあるアプリケーションがゲームだとすれば、それm○xiでも、ブログサービスでも何でもいいんですがWEBサービスと変わらないじゃん?って話です。内部のシステムでやりとりされているのは、ただのデータです。ここもWEBサービスと変わりがない。

そのWEBサービスはどこかの会社が運営しており、その上では、アフィリエイトでバンバン稼ぐ人がいたり、ECサイトも無料で構築♪(むしろ運営側がみなさんサービスを利用して、儲けちゃって下さいな考え)おしゃれな服なども商材売りまくりな状況であるのが、WEBサービスでもありますよね。この視点で見ると、ゲームの運営会社もビジネスモデルそのものの視野を広げてもいいような気がしますし、RMTについて論じる側も、もう少し視野の広いものを書かかれると、関係ない私みたいなものも読んでいてとても面白いと思います。

その他には「公認RMT」な表現の定義というものがあやふやだと感じました。私が読んだ一部のサイトでは、金銭のやりとりが行われる=RMTの様な書き方がされてあり、ゲームの運営側が商売気を出せばそれが公認RMTという書き方がされてありました…。うーん、これは難しい。というか、RMTの定義があやふやすぎで、言葉が一人歩きしてる様なものだという認識でいいのでしょうか?誰か、おっさんにも分かりやすい様に説明して!(笑)

この理屈でいけば、次世代家庭用ゲーム機は公認RMTシステムみたいなものを全世界で売ってる様なものでしょうか?(笑)各社ポイント制を導入しており、コンテンツを有料で配信していますが。箱○なんて、当たり前ですがゲームソフトも有料、オンライン対戦も会費が必要(時間課金みたいなもの?)、その上でさらにコンテンツを有料で配信(アイテム課金みたいなもの?)したりしていますよね。まるで自分がセレブになれたかの様な錯覚が出るくらいに消費しているのですが、文句の1つも言わずに消費しています。この様な話でいくと、PC上のネットゲームの「無料」というのは、ターゲットが最初からお金を使わない人達に設定されている様な感じもあって、そりゃお金を稼ぐと風当たりが強いだろうなとも思います。

このサイトは、コメント欄でもかなり質の高い話題もされているので、今後にも期待しています。
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